Wirtschaft und Finanzen

GTA 6 ohne generative KI: Auf dem PC entscheiden bald die Modder

Victor Maslow
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Take-Two wiederholt seit fast einem Jahr mit ungewöhnlichem Nachdruck ein Versprechen zu Grand Theft Auto VI: Bei der Entwicklung kam keine generative KI zum Einsatz. Strauss Zelnick hat Investoren und Interviewern erklärt, Rockstars Städte seien von Hand gebaut – ein Modell, das mit den Daten von gestern trainiert wurde, hätte sie nicht erschaffen können. Für einen Launch, an den Take-Two sein gesamtes Geschäftsjahr geknüpft hat, ist das ein überzeugendes Argument. Zugleich ist es ein Versprechen über das Studio und sagt nichts über die Menschen aus, die das Spiel besitzen werden.

Sobald GTA VI für den PC erscheint, ist dieser Unterschied nicht mehr bloß theoretisch. Konsolenspieler bekommen die Welt, die Rockstar veröffentlicht hat. PC-Spieler erhalten Dateien, die sie öffnen können. Wann diese zweite Veröffentlichung kommt, hat Rockstar noch immer nicht bestätigt. Diese Entscheidung ist für Take-Two die folgenreichste, die beim Launch noch aussteht – bedeutender noch als ein Konsolentermin, den das Unternehmen bereits verschieben musste.

Was Take-Two tatsächlich versprochen hat

Zelnicks Wortwahl war präzise. Vor der Veröffentlichung der Ergebnisse des dritten Quartals von Take-Two sagte er gegenüber GamesIndustry.biz, generative KI habe „überhaupt keinen Anteil an dem, was Rockstar Games entwickelt“, wie ESPN berichtete. Die Welten entstünden „Gebäude für Gebäude, Straße für Straße, Viertel für Viertel“. Bei einer CNBC-Veranstaltung im Herbst zuvor argumentierte er laut PCGamesN, mit KI geschaffene geistige Eigentumsrechte seien „nicht schützbar“ und die Ergebnisse „ziemlich abgeleitet“. Gleichzeitig betreibt Take-Two nach Angaben von ESPN an anderer Stelle im Unternehmen Hunderte KI-Pilotprojekte, um Zeit und Geld zu sparen. Die Grenze verläuft bei der kreativen Arbeit, nicht beim Geschäft.

Die Botschaft richtete sich auch an den Markt. Zelnicks Aussage, KI habe „überhaupt keinen Anteil“, folgte auf die Ankündigung von Googles Project Genie, das mit KI erzeugte, spielbare Welten in Aussicht stellte und mit einem Rückgang der Spieleaktien zusammenfiel – darunter auch die von Take-Two. „Von Hand gemacht“ ist zugleich Produktpositionierung und Beruhigung der Investoren.

Das Zeitfenster für die PC-Version ist die entscheidende Unbekannte

Konsolenversionen sind abgeschottete Systeme. Die PC-Version können Spieler auseinandernehmen – und welche Werkzeuge sie dafür einsetzen, einschließlich KI, entscheiden sie selbst. Take-Twos Versprechen kann das Spiel nicht bis dorthin begleiten.

Beim letzten Mal ließ Rockstar sich viel Zeit. Grand Theft Auto V erschien im September 2013 für Konsolen und erst im April 2015 für den PC – ein Abstand von rund anderthalb Jahren. Ein Bericht von GamesBeat in diesem Monat, der sich auf vier nicht namentlich genannte Branchenquellen stützt und von VICE aufgegriffen wurde, verortet die PC-Version von GTA VI im ersten Quartal 2027. Rockstar antwortete GamesBeat nicht, und ein berichtetes Zeitfenster ist kein Veröffentlichungstermin. Sollte es dabei bleiben, schrumpft der Zeitraum, in dem allein Rockstar darüber entscheidet, was seine Welt enthält, von Jahren auf Monate.

Rockstars Strategie: erst verbieten, später vereinnahmen

Rockstar kennt diese Situation bereits, und die Vorgeschichte ist aufschlussreich. 2015 verbannte das Unternehmen das Team hinter FiveM, einer Mod, mit der GTA-V-Spieler eigene Multiplayer-Rollenspielserver betreiben konnten. Wie Game World Observer berichtete, bezeichnete Rockstar sie als „nicht autorisierten alternativen Mehrspielerdienst mit Code, der darauf ausgelegt ist, Piraterie zu erleichtern“. Acht Jahre später wurde dasselbe Team, Cfx.re, „offiziell Teil von Rockstar Games“ – zu nicht näher genannten Bedingungen. Rockstar erklärte laut 80 Level, die Richtlinien für Mods erweitert zu haben, um Arbeiten aus der Rollenspiel-Community offiziell einzubeziehen.

Diese Entwicklung bringt die Geschäftslogik auf den Punkt. Rockstar ging zunächst gegen die Szene vor und holte sie später ins Haus, als Rollenspielserver auf Twitch zu einem Motor für die Popularität seiner Spiele geworden waren. Die Plattform selbst zu besitzen, erwies sich als wertvoller, als sie zu unterdrücken. Bei GTA VI stellt sich die Frage, ob Rockstar diesen Kurs schon am ersten Tag der PC-Veröffentlichung einschlägt – oder wie bei FiveM erst Jahre später, nachdem Spieler bereits etwas aufgebaut haben, das das Unternehmen anschließend für sich haben will.

Wo das Geld steckt – und wo das Risiko

In den im August veröffentlichten Ergebnissen bekräftigte Take-Two seine Prognose von 8,0 bis 8,2 Milliarden US-Dollar an Nettobuchungen für das am kommenden März endende Geschäftsjahr. Zelnick knüpfte diese Prognose direkt an den Launch am 19. November. In der Unternehmensmitteilung ist GTA VI ausschließlich für PS5 und Xbox Series X|S aufgeführt; außerdem nennt sie die Abhängigkeit des Unternehmens von NBA 2K und Grand Theft Auto als Risiko. Im jüngsten Quartal entfielen 9 Prozent der Nettobuchungen auf den PC und andere Plattformen. Der Umsatz liegt bei den Konsolen. Das Risiko für die Erzählung vom handgefertigten Spiel liegt beim PC.

Zelnicks Argument, KI-generierte Arbeit sei abgeleitet und nicht schützbar, verteidigt den Katalog von Take-Two. Es bietet keinen Schutz davor, dass Spieler dieselben Werkzeuge auf diesen Katalog anwenden. Sobald die PC-Version verfügbar ist, verlagert sich die Frage, was generative KI mit GTA VI macht, von Rockstars Studios in die Community. Dort standen dem Unternehmen schon immer seine Mod-Richtlinien als Hebel zur Verfügung – und, wenn das nicht reichte, die Möglichkeit, die Modder ins eigene Haus zu holen.

Vor November gilt es zu beobachten, ob Rockstar eine Mod-Richtlinie für GTA VI veröffentlicht, bevor die PC-Version erscheint – oder ob das Unternehmen den Ablauf bei FiveM wiederholt und erst dann eine Regelung ausarbeitet, wenn die Spieler bereits entschieden haben, was das Spiel ist.

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