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Das Critical Role-Universum erklärt: Von Dungeons & Dragons am Spieltisch zu Prime Video

Wie ein im Livestream übertragenes Dungeons & Dragons-Spiel professioneller Synchronsprecher zu Exandria wurde — einem schöpfereigenen Franchise, das die Prime-Video-Animation The Legend of Vox Machina, ihr Spin-off The Mighty Nein, eigenständige Tabletop-Spiele und einen eigenen Streamingdienst umfasst.
Molly Se-kyung

Critical Role begann mit einer täuschend schlichten Idee: Eine Gruppe professioneller Synchronsprecher versammelte sich um einen Tisch, warf Würfel und spielte Dungeons & Dragons vor laufender Kamera. Was als gemeinsames Freizeitvergnügen unter Freunden seinen Anfang nahm, ist inzwischen zu einem der einflussreichsten Franchises der modernen Geek-Kultur herangewachsen — einem weitverzweigten Universum, das sich heute von wöchentlichen Livestreams bis zu einer ambitionierten Erwachsenen-Animationsserie bei Prime Video, einem eigenen Verlagshaus und einer hauseigenen Abonnementplattform erstreckt.

Im Kern ist Critical Role eine Actual-Play-Serie: Ein Ensemble improvisiert eine fortlaufende Geschichte innerhalb eines Pen-and-Paper-Rollenspiels, geleitet von einem Spielleiter, der die Welt beschreibt und ihre Bewohner zum Leben erweckt. Dieser Spielleiter, Matthew Mercer, entwickelte das Setting — eine selbst erdachte Fantasiewelt namens Exandria — ursprünglich für eine private Runde, lange bevor irgendetwas davon ausgestrahlt wurde. Als die Gruppe diese Sitzungen öffentlich machte, verwandelten die acht Gründungsmitglieder (Mercer, Laura Bailey, Travis Willingham, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Taliesin Jaffe, Marisha Ray und Sam Riegel, allesamt erfahrene Synchron- und Animationsschauspieler) die Abenteuer ihrer Figuren in serielles Langform-Storytelling — ohne Drehbuch, ohne garantiertes Ende. Da Würfelergebnisse und Entscheidungen der Spielenden bestimmen, was geschieht, entdecken Ensemble und Publikum die Geschichte gleichzeitig, einschließlich jener Misserfolge, die sich nicht ungeschehen machen lassen.

Das Franchise ist um Kampagnen organisiert, jeweils ein in sich geschlossenes Epos, das sich über Hunderte von Stunden und Dutzende oder Hunderte von Folgen erstreckt. Die erste folgte Vox Machina, einer Söldnertruppe, die anfangs mehr an Münzen als an Heldentum interessiert war und sich im Lauf der Zeit zu unwahrscheinlichen Beschützern ihres Reiches entwickelt — sie umfasste 115 Episoden. Die zweite führte die Mighty Nein ein, die dritte folgte einer Gruppe namens Bells Hells, und eine vierte Kampagne übergab den Spielleitungsstuhl an Gasterzähler Brennan Lee Mulligan in einem neuen Winkel der Welt. Jede Kampagne funktioniert sowohl als frischer Einstiegspunkt als auch als Faden in einer gemeinsamen Kontinuität — so baute eine Sendung ohne Drehbuch jene Art von ineinandergreifender Welt auf, die sonst Comicbuch-Franchises vorbehalten ist.

Der Sprung vom Livestream ins Studio kam direkt aus der Fangemeinde. Als das Unternehmen eine Crowdfunding-Kampagne für einen einzelnen Animationsfilm startete, sagten Fans mehr als 11,3 Millionen Dollar zu — von fast 89.000 Unterstützerinnen und Unterstützern, eine der größten Film-und-Video-Kampagnen, die die Plattform je erlebt hatte — und aus einem geplanten 22-minütigen Kurzfilm wurde eine vollständige Serienbestellung. Dieses Projekt wurde zu The Legend of Vox Machina, einer Erwachsenen-Animationsserie auf Basis der ersten Kampagne, produziert mit dem Studio Titmouse und Amazon MGM Studios. Es setzte auch die Schablone, der das Unternehmen seitdem folgt: die Community eine Idee mitfinanzieren und validieren lassen, dann in etwas Größeres skalieren.

Bei Prime Video konnte die Animation durchgehend kritische Erfolge verbuchen — jede Staffel mit nahezu perfekten Bewertungen — und das Universum hat sich mit The Mighty Nein auf dem Bildschirm erweitert, einem Spin-off, das die zweite Kampagne adaptiert. Dieser Ansatz erinnert daran, wie andere Stoffe zwischen Medien wechseln — ähnlich wie Prime Video ein Videospiel in die viel beachtete Fallout-Serie verwandelt hat oder wie Animation langjährige Franchises für neue Zuschauerinnen und Zuschauer am Leben erhält, etwa mit Netflixs Jurassic World: Chaos Theory. Der entscheidende Unterschied ist das Eigentum: Critical Role hat Exandria von Grund auf erschaffen und kontrolliert die Vorlage vollständig — jede Adaption fließt zurück in eine Welt, die das Unternehmen selbst aufgebaut hat.

Das Fernsehen ist jedoch nur ein Arm der Operation. Critical Role Productions hat rund um die Streams ein vertikal integriertes Medienunternehmen aufgebaut. Der Verlagsableger Darrington Press veröffentlicht eigene Tabletop-Spiele — darunter das Rollenspielsystem Daggerheart und das Horrorspiel Candela Obscura — sowie Comics, Artbooks und Romane, die in Exandria angesiedelt sind. Das Unternehmen hat außerdem Beacon ins Leben gerufen, eine eigene Abonnementplattform, um die Streams und exklusive Inhalte direkt zu hosten und die Abhängigkeit von einzelnen externen Anbietern zu verringern. Die Unternehmensführung liegt bei den Darstellerinnen und Darstellern selbst: Travis Willingham als Chief Executive, Mercer als Chief Creative Officer und Marisha Ray als Creative Director.

Die Reichweite des Publikums erklärt, warum all das funktioniert. Die Streams verzeichnen deutlich mehr als eine Million YouTube-Abonnentinnen und -Abonnenten sowie Hunderte von Millionen Aufrufen pro Jahr, und diese Gefolgschaft hat sich als bereit erwiesen, Projekte zu finanzieren, Produkte zu kaufen und der Besetzung plattformübergreifend zu folgen. Es handelt sich um eine Gemeinschaft, die über Hunderte von Stunden gemeinsamen, ungeschriebenen Geschichtenerzählens gewachsen ist — nicht durch eine Marketingkampagne —, und diese Tiefe der Verbundenheit ist das Kapital, auf das jeder andere Teil des Unternehmens zurückgreift.

Was das Critical Role-Universum bedeutsam macht, ist die Richtung, in die es sich entwickelt. Die meisten Bildschirm-Franchises beginnen mit einem fertigen Stoff und versuchen, eine Fangemeinde darum aufzubauen; dieses hat das Modell umgekehrt, das Publikum zuerst gewachsen und dann diese Loyalität in Film, Verlagswesen und Tabletop-Produkte überführt. Es ist eine funktionierende Fallstudie dafür, wie eine schöpfereigene Community zu einer dauerhaften Intellectual-Property-Maschine werden kann — ganz ohne ein traditionsreiches Studio im Rücken.

Während das animierte Epos bei Prime Video weitergeht und neue Kampagnen den Spieltisch am Laufen halten, wächst der Fußabdruck des Universums weiter. Für etwas, das mit einer Handvoll Freunde und einem Satz polyedrischer Würfel begann, ist Critical Role zu einer Seltenheit in der modernen Unterhaltungsindustrie geworden: ein großes Franchise, das sein eigenes Publikum mit ins Leben gerufen hat — einen Wurf nach dem anderen.

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