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Die Karte von Forza Horizon 6: Japan ist zum Entdecken gebaut, nicht zum Bestaunen

Adrian Kessler

Das Auffälligste am neuen Japan ist, dass das Spiel einen nicht darauf blicken lässt. Startet man Forza Horizon 6, ist die Karte schwarz – ein ganzes Land, das man sich erst verdienen muss, um es zu sehen. In einer Serie, die immer zuerst die Aussicht verkaufte, ist das ein deutliches Zeichen.

Die Vorschauen zeigten die Postkartenmotive: Tokio bei Nacht, Kirschblüten, die hinter einem vorbeifahrenden Auto verwehen, Serpentinen durch die Alpen, eine Küste, die zum Cruisen gebaut ist. All das ist da, und all das ist nebensächlich – die eigentliche Botschaft, die Playground Games leise vermittelt. Die eigene Beschreibung des Studios für seine Welt lautet nicht „am schönsten“, sondern „die dichteste und vertikalste Karte, die es je gab“. Das ist kein Prahlen mit der Landschaft. Es ist ein Designauftrag.

Jahrelang wurde Horizon vorgeworfen, dass seine Karten größer aussahen, als sie sich spielten. Mexiko und Großbritannien konnten sich ausdehnen und sich leer anfühlen – lange Lücken voller hübscher Leere zwischen den Dingen, die man eigentlich tun wollte. Dichte ist die Antwort auf diese Kritik, und dieses Spiel ist darum herum gebaut: Die Welt vertikal stapeln, die Straßen zusammenpacken und das Ganze hinter Nebel verstecken, sodass der Spieler hindurchfahren muss, um es freizulegen. Dies ist die erste Horizon-Karte, die komplett verborgen beginnt. Man bekommt Japan nicht am ersten Tag. Man fährt los, um es zu finden.

Der Maßstab dient diesem Kreislauf. Playground hat das Land in sieben große Regionen und zehn benannte Gebiete unterteilt, diese dann in Dutzende Bezirke aufgespalten, die von Hunderten von Straßen durchzogen werden. Allein die Stadt Tokio ist etwa fünfmal so groß wie der größte urbane Raum, den das Studio je gebaut hat. Jahreszeiten wechseln über allem, sodass ein Bezirk, den man im Sommer freigefahren hat, unter Schnee anders wirkt. Jede dieser Zahlen ist ein Grund, den Motor laufen zu lassen: eine neue Ecke, die es zu enthüllen gilt, eine Route, die eine zweite Fahrt lohnt, ein weiteres Ding zwischen einem und dem Ablegen des Controllers.

Das ist kein Vorwurf an das Fahrgefühl, das nach wie vor das stärkste Argument von Horizon ist. Es ist ein Hinweis auf die Absicht. Eine Welt, die so bewusst darauf ausgelegt ist, die Zeit im Sitz zu maximieren, ist eine Welt, die darauf ausgelegt ist, den Spieler bei der Stange zu halten – und Engagement in einem modernen Live-Spiel wird selten um seiner selbst willen geschaffen. Es ist in der Regel die Startbahn für das, was der Shop als Nächstes verkauft. Die Kartenenthüllung beantwortet diese Frage nicht, und es lohnt sich zu beobachten, für wen all diese Dichte letztlich gedacht ist.

Forza Horizon 6 ist bereits auf der Straße. Es startete im Mai auf Xbox Series X|S und PC und erstmals in einem Haupt-Horizon auch auf PlayStation, nach einem Early-Access-Fenster für Premium-Käufer. Das angebotene Japan reicht vom Neon Tokios bis zum Schnee der Alpen, vorbei an einer Küste und ländlichen Pässen, die nach realen Routen modelliert sind, mit mehr als fünfhundert Autos, die hindurchfahren.

Das detaillierteste Japan, das je für ein Spiel gebaut wurde, beginnt damit, sich zu verweigern. Alles danach ist das Spiel, das einem beibringt, weiterzufahren, bis es sich zeigt.

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