Videospiele

Akihabaras goldenes Arcade-Zeitalter kehrt zurück: unveröffentlichte Fotos vom Club SEGA

Colin Williamsons Bilder von Spielhallen, Messen und Schaufenstern in Tokio zeigen die Kultur rund um die Spiele, nicht nur die Spiele
Cassian Vale
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Videospielgeschichte wird meist als Software bewahrt. Module werden ausgelesen, Arcade-Platinen emuliert, Soundtracks remastert. Was selten überlebt, ist der Ort: die Straßenecke, das Schaufenster, der Turm aus Fernsehern in einem Tokioter Elektronikladen um die Jahrtausendwende. Genau diese Lücke will die Video Game History Foundation nun schließen, Foto für Foto.

Neu in der kostenlosen VGHF Digital Library ist die Colin Williamson Photography Collection, das Werk eines US-Journalisten, der in den Boomjahren der Branche für IGN, PC Gamer und andere Medien aus Japan berichtete. Williamson war auf der Tokyo Game Show und der Arcade-Messe JAMMA unterwegs, interviewte Entwickler wie Hideo Kojima und den Komponisten Nobuo Uematsu und hatte eine Digitalkamera dabei, als das noch eine Neuheit war. Zwischen den Terminen streifte er durch die Seitenstraßen von Akihabara und fotografierte weiter.

Red facade of the Club SEGA arcade in Akihabara, Tokyo, with pedestrians on the street
The Club SEGA arcade in Akihabara. Photo: Colin Williamson / Video Game History Foundation

Die Sammlung startet mit mehr als 300 Bildern. Manche sind die erwartbaren Messeschnappschüsse: Stände zu Gran Turismo 3: A-Spec, eine Shenmue-Präsentation samt Gabelstapler, eine Straßenaktion für Space Channel 5 mit Produzent Tetsuya Mizuguchi und Nintendos Space World, wo das Unternehmen den Game Boy Advance zeigte.

Wertvoller sind die Aufnahmen, die niemand aufheben wollte. Die rote Fassade des Club SEGA. Das Schild von SEGA Hi Tech Land mit Sonic the Hedgehog. Stapel von Röhrenfernsehern und PC-Monitoren, Werbung für Jet Set Radio und Final Fantasy IX. Das ist die Textur einer Spielekultur, die öffentlich stattfand, auf der Straße, bevor sie sich fast vollständig auf Bildschirme und digitale Shops zurückzog.

In der Ankündigung bringt es VGHF-Bibliotheksleiter Phil Salvador auf den Punkt: „Wir halten Bilder wie diese vielleicht für unbedeutend, wenn wir sie aufnehmen, aber Jahrzehnte später können sie eine wichtige Momentaufnahme der Geschichte sein.“ Die Bilder lassen sich kostenlos ansehen und zu Bildungszwecken nutzen; Williamson sprach im Podcast der Stiftung, Video Game History Hour, über seine Jahre in Japan.

Die Sammlung erscheint zusammen mit dem jährlichen Impact Report der VGHF. Die 2025 eröffnete Digital Library umfasst inzwischen mehr als 8.000 katalogisierte Objekte, rund 61.000 Einzeldateien. Der Bericht erinnert auch an die Rettung von Xcavator, einem unvollendeten, 1991 eingestellten NES-Spiel, dessen Quellcode die Stiftung von der Familie des verstorbenen Programmierers Chris Oberth erhielt; später erschien es mit Mega Cat Studios und iam8bit, die Gewinne fließen in die Archivarbeit. Außerdem übernahm die Stiftung Computer Entertainer, eines der ersten US-Videospielmagazine, und digitalisierte es vollständig unter Creative-Commons-Lizenz.

„Wir wussten, dass sich die Leute für echte, von Menschen kuratierte Geschichte interessieren, aber wir hatten keine Ahnung, wie beliebt diese Ressource werden würde“, sagte Geschäftsführer Frank Cifaldi, der die gemeinnützige Organisation 2017 gründete. Als Nächstes steht die jährliche Winter-Spendenaktion an, die am 1. Dezember, dem Giving Tuesday, beginnt und den ganzen Monat mit Videos und Texten über einflussreiche Vorreiter und eingestellte Projekte läuft.

Ein Automat lässt sich für immer emulieren. Eine Straßenecke in Akihabara nicht, es sei denn, jemand stand dort mit einer Kamera.

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