Kino

Resident Evil fühlt sich endlich wie das Spiel an — weil sein Hauptdarsteller es nie gespielt hatte

Camille Lefèvre
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Der wohltuende Mythos über Videospiel-Verfilmungen besagt, dass es einen Gläubigen braucht, um den Fluch zu brechen – dass nur ein Regisseur, der selbst durch die Spiele geblutet hat, deren Beklemmung auf die Leinwand übertragen kann. Resident Evil, die erste Adaption, von der fast alle finden, dass sie tatsächlich funktioniert, scheint dieses Märchen zu bestätigen: Ihr Regisseur ist ein Eingeweihter, und die Kritiken haben sie als die bislang gelungenste Übersetzung des Survival-Horror-Genres gefeiert. Doch der Grund, warum sich der Film wie das Spiel anfühlt, liegt an einer Stelle, an der der Konsens beharrlich vorbeigeht – in der Besetzung eines Hauptdarstellers, der bis zum Drehstart noch nie einen Controller in der Hand gehalten hatte.

Austin Abrams kam nicht als Fan nach Raccoon City. Er spielt Bryan, einen medizinischen Kurier, und nach eigenen Angaben hatte er vor der Rolle keine einzige Minute Resident Evil gespielt. Auf dem Papier klingt das nach einem Handicap, nach der Art Detail, das eine Marketingabteilung lieber verschweigt. In der Praxis ist es die verborgene Architektur des Films – und, als Regieentscheidung und nicht als Zufall gelesen, seine klügste.

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Zach Cregger hat offen darüber gesprochen, wonach er suchte: die langsame, sich einschleichende Angst, die die Spiele perfektioniert haben, und eine Kamera, die sich weniger wie ein Zeuge verhält, sondern wie ein Spieler. Kritiker, die den Film gesehen haben, beschreiben genau diese Grammatik am Werk – eine Linse, die hinter Bryan sitzt und sich dreht, um das anzusehen, was er ansieht, Einstellungen, die auf einem Raum verweilen, bis sich seine gesamte Geometrie auflöst, als ob eine Hand außerhalb des Bildschirms einen Joystick drückte, um den Raum zu erkunden. Das Arsenal steigert sich, wie ein Speicherstand es tut: Die Pistole weicht der Schrotflinte, die Schrotflinte weicht etwas Lauterem. Das ist Autorschaft, ausgedrückt als Interface: Cregger baut die Form des Films aus den Verben des Spiels, nicht nur aus seiner Ikonografie.

Und dieses Interface braucht einen Körper, der die Karte nicht schon kennt. Abrams gibt ihn. Variety-Kritiker Owen Gleiberman nennt ihn „einen gewinnend gewöhnlichen Helden, überhaupt nicht machohaft“ – einen Schauspieler, der Bryan vor Angst quieken lässt – und merkt an, dass er hier „wie ein anderer Schauspieler wirkt“; Consequence schreibt, dass er „die Rolle vollständig beherrscht“, seine Offenheit unser Mitgefühl einfordert, bevor die Monster kommen. Ein lebenslanger Spieler hätte vielleicht das Selbstbewusstsein von jemandem mitgebracht, der das Spiel bereits durchgespielt hat. Abrams bringt das Gegenteil mit – genau das Gefühl, das Survival-Horror verkauft. Der Nicht-Spieler wird zum idealen Stellvertreter für den Erstspieler.

Das passt in den Bogen, den Cregger seit Barbarian und Weapons zeichnet – ein Filmemacher, der Genre-Architektur als Falle betrachtet, die man dem Publikum stellt, und der einem gewöhnlichen Gesicht vertraut, das Grauen stellvertretend für uns aufzunehmen, statt einem abgehärteten, das es abtut. Gemessen am früheren Leinwandleben des Franchise – all die glatte Action und unbesiegbaren Heldinnen – ist die Bescheidenheit der Geste das ganze Argument.

Der Film, der in diesem Herbst mit mittlerem Budget von Sony veröffentlicht wurde, hat die wärmsten Kritiken erhalten, die je eine Spielverfilmung bekommen hat – besser als neun von zehn Kritikern bei den Aggregatoren, die höchste Punktzahl, die das Genre je erzielt hat. Dieser Konsens belohnt normalerweise Spektakel. Hier wurde er der Zurückhaltung zuteil – und einem Kurier, der zu Tode erschrocken ist.

Die Lektion, die die Branche daraus ziehen wird, ist wahrscheinlich die falsche: mehr Spieleoptionen, mehr Fans hinter der Kamera. Der Film argumentiert leise das Gegenteil. Um den Spieler die Angst fühlen zu lassen, besetze man jemanden, der nie sicher im Spiel war.

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