Kino

Zach Cregger entkernt Resident Evil und schickt einen Kurier durch Raccoon City

Camille Lefèvre
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Einem Mann wird ein Paket in die Hand gedrückt, er soll es im Schnee über einen Berg tragen. Das ist der ganze Auftrag, und eine Weile lang ist es der ganze Film: ein Job, eine Straße, eine Frist. Dann kippt der Job. Die Auslieferung, mit der Zach Creggers Resident Evil beginnt, ist genau jene alltägliche Besorgung, die das Horrorkino seit jeher zu vergiften liebt, und der Regisseur behandelt sie als Falltür. Eine kleine Verpflichtung lässt einen unscheinbaren Mann in eine Stadt fallen, die still auseinanderbricht.

Interessant an dem Manöver ist, was es verweigert. Dies ist ein Resident Evil ohne die vertrauten Gesichter der Reihe. Kein Leon Kennedy, keine Jill Valentine, keine Alice, die man erfand, um sie zu ersetzen. Cregger und sein Co-Autor Shay Hatten setzen die Marke auf einen einzigen Zivilisten zurück, einen Kurier namens Bryan, und lassen die Mythologie von Raccoon City vom Rand der Windschutzscheibe her hereindrängen, statt sie in die Bildmitte zu setzen. Die Franchise-Legende kommt wie Wetter daher, nicht wie Handlung.

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Austin Abrams auf diesen Kuriersitz zu setzen, ist die klarste Absichtserklärung des Films. Abrams spielt das Gewöhnliche, wie andere Schauspieler das Heldenhafte spielen, als Vollzeitbeschäftigung, und Cregger nutzt ihn als Zuschauerstellvertreter, der nie ganz zu jener Kompetenz aufsteigt, die das Genre seinen Überlebenden sonst zuspielt. Um ihn herum ist das Ensemble bewusst verstimmt. Zach Cherry liefert die trockene Miene, Kali Reis eine geerdete körperliche Präsenz, Paul Walter Hauser die flaue komische Bedrohlichkeit, die zu seinem Markenzeichen geworden ist. Keiner von ihnen ist eine Action-Figur aus dem Franchise. Es sind Menschen, die zufällig in der falschen Stadt in der falschen Nacht stecken.

Cregger kam über die Komödie zum Horror, und die Reibung zwischen diesen Registern ist seine eigentliche Handschrift. Sein Durchbruch funktionierte als kunstvolle Irreführung, ein Haus, das immer noch ein Stockwerk unter dem öffnete, das man für das unterste gehalten hatte, und sein Ensemble-Nachfolger weitete diesen Instinkt zu etwas aus, das kollektivem Grauen nahekommt. Resident Evil ist auf dem Papier sein konventionellster Auftrag: Studio-IP, eine spielhafte Prämisse, ein PlayStation-Logo auf dem Plakat. Die offene Frage ist, ob ein Filmemacher, dessen Grammatik auf der zurückgehaltenen Enthüllung ruht, innerhalb eines Stoffs arbeiten kann, dessen Schlagpunkte von Grund auf bereits bekannt sind. Seine frühe Antwort lautet: verengen statt erweitern. Weniger Figuren, eine Nacht, eine Kamera, die Korridore beschleicht statt Armeen.

Die formalen Entscheidungen tragen das Argument. Wo der vorige Zyklus den Horror in gewichtsloses, kinetisches Spektakel zerhackte, verlangsamt Cregger den Puls und lässt Architektur das Erschrecken übernehmen: die Geometrie eines Treppenhauses, den langen Anmarsch durch einen Flur, die symmetrische Aufsicht auf einen Wagen, der eine dunkle Waldstraße durchfädelt, während am Fluchtpunkt etwas wartet. Gewalt ist, wenn sie einschlägt, greifbar und nah. Das ist Survival-Horror, verstanden als räumliches Problem, was die Spiele im Kern immer waren. Ein Mensch, ein Grundriss und nicht genug Munition.

In dieser Entscheidung steckt ein längeres Argument. Das Kino hat Jahrzehnte damit verbracht, Videospiele zu verfehlen, meist indem es sie zu leerem Spektakel aufblähte oder sich für ihren Pulp entschuldigte. Die früheren Resident-Evil-Filme setzten auf den ersten Fehler und bauten eine Martial-Arts-Actionheldin auf, die es in den Spielen nie gab. Creggers Korrektur besteht darin, die Vorlage als Genre-Grammatik zu behandeln und nicht als Handlung, die es abzuschreiben gilt. Survival-Horror ging nie wirklich um Legende, sondern um Knappheit, Grauen und eine verschlossene Tür. Indem er die Mechanik ehrt statt der Mythologie, landet er näher an dem, wie sich die Spiele anfühlten, als jeder Film vor ihm, auch wenn er von ihrer Geschichte fast nichts behält.

Nichts davon garantiert, dass der Neustart hält. Ein Resident Evil ohne seine Heldenriege ist die Wette, dass die Marke überleben kann, von den Figuren getrennt zu werden, die sie aufgebaut haben, und der Film löst nicht auf, ob Bryans Nacht eine Fortsetzung eröffnet oder als in sich geschlossener Abstecher endet. Die Komik, die Cregger nicht ganz unterdrücken kann, stumpft mitunter das Grauen ab, das sie schärfen soll, und ein Neunzig-Minuten-Überlebenslauf lässt kaum Raum für die Mythologie, die der Titel unablässig beschwört. Ein Franchise auf einen verängstigten Kurier zu reduzieren, ist eine saubere Idee. Ob Zuschauer, die wegen Leon und Jill kamen, an ihrer Stelle einen Fremden akzeptieren, ist das eine, das kein Trailer entscheiden kann.

Austin Abrams as courier Bryan in Zach Cregger Resident Evil 2026
Austin Abrams in Resident Evil (2026)

Als Hauptdarsteller sind Austin Abrams, Zach Cherry, Kali Reis und Paul Walter Hauser aufgeführt, nach einem Drehbuch von Cregger und Hatten. Die Produktion stapelt die eigene Geschichte des Franchise hinter sich. Constantin Film, das schon die frühere Reihe betreute, produziert gemeinsam mit Davis Films, dem von Roy Lee geführten Label Vertigo Entertainment und Sonys PlayStation Productions, während Columbia und TriStar den Verleih übernehmen. Das kolportierte Budget liegt bei rund fünfundsiebzig Millionen Dollar, bescheiden für einen Studio-Tentpole und großzügig für einen so bewusst begrenzten Film.

Zach Creggers Resident Evil läuft ab dem 17. September in den deutschen Kinos, eingebettet in eine Welle internationaler Starts in den Tagen ringsum, während Japan seinen Start bis in den Oktober hält. Er dauert schlanke neunzig Minuten und trägt ein einziges Versprechen für eine zwei Jahrzehnte alte Reihe: eine neue Ära des Bösen, ausgeliefert, passenderweise, von einem Mann, der nie ihr Kurier sein wollte.

Besetzung

Fotos: The Movie Database (TMDB)

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