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Pragmata: Capcoms neues Sci-Fi-Spiel, in dem Schießen erst nach Dianas Hacking funktioniert

Cassian Vale

In Pragmata spielt sich die Hälfte jedes Kampfes auf einem Raster ab. Diana, die Androidin an der Seite des Astronauten Hugh Williams auf der Mondstation Cradle, projiziert in Echtzeit eine Hacking-Oberfläche auf die feindliche Rüstung. Solange der Spieler dieses Raster nicht bis zum Zielknoten navigiert hat, bleiben Hughs Waffen wirkungslos. Die Sicherheitsroboter der Anlage ignorieren Kugeln. Die Rüstung muss erst geöffnet werden. Dafür ist Diana da.

Das Hacking-System ist keine Rätselphase, die den Kampf unterbricht — es läuft gleichzeitig ab. Der Spieler bewegt den Cursor über die Knoten, während er weiterhin zielt, ausweicht und Dianas Position auf dem Schlachtfeld verwaltet. Blaue Knoten erhöhen den Schaden; gelbe Knoten schalten die Verteidigung mehrerer Feinde gleichzeitig aus. Das Expositionsfenster dauert Sekunden. Wird es verpasst, setzt sich die Rüstung zurück. Capcom hat jahrelang daran gearbeitet, diese beiden Aktionen nicht nur nebeneinander zu ermöglichen, sondern sie gegenseitig zu verstärken.

Was diese Mechanik über den rund zwölfstündigen Feldzug erzeugt, ist eine Kampfsprache, die nur für dieses Duo funktioniert. Hugh verfügt über Waffen und physische Reichweite; Diana besitzt den kognitiven Zugang und das architektonische Wissen der Station. Keiner funktioniert ohne den anderen, und das Spiel lässt den Spieler das nie vergessen. Wenn das Hacking-Raster versagt — falscher Pfad, zu langsam, Feind neu positioniert —, wirkt das nicht wie ein Designfehler. Es fühlt sich an wie das Scheitern einer Zusammenarbeit unter Druck.

Diese mechanische Wechselabhängigkeit spiegelt sich in den Charakteren wider. Hugh ist ein Mann, der allein gut funktioniert: emotional verschlossen, prozessorientiert. Diana, ein Androidenprototyp, der zu Beginn der Geschichte durchnummeriert statt benannt wird, ist neugierig auf fast alles und von fast nichts aus der Ruhe zu bringen. Ihre Beziehung entwickelt sich langsam und ohne Melodrama. Capcom widersteht der Versuchung, daraus eine Ersatzfamilien-Geschichte zu machen, zu der Science-Fiction in dieser Ausgangslage meist neigt. Die Auflösung kommt spät — und gewinnt dadurch.

Die Cradle selbst ist das Argument für Produktionsinvestition. Jeder Sektor der Mondforschungsstation hat seine eigene visuelle und räumliche Logik: Reaktorkerne in Bernstein, Archivgänge in kaltem Blau-Weiß, drucklose Korridore, in denen Hughs Jetpack zum primären Fortbewegungsmittel wird. Die RE Engine bewältigt den Maßstab ohne sichtbare Nähte. Räume wirken geplant. Die Anordnung jedes Kampfes ergibt sich aus der Funktion des Raumes, in dem er stattfindet.

Das Spiel hat echte Reibungspunkte. Die Hacking-Raster der späteren Level erreichen Komplexitätsniveaus, die in den anspruchsvollsten Kampfsequenzen die Aufmerksamkeit aufteilen können — Raster und Gefecht konkurrieren um die Konzentration auf eine Weise, die eher nach Designstress als nach verdientem Schwierigkeitsgrad aussieht. Das Pacing des letzten Akts ist stellenweise ungleichmäßig. Und zum Launchpreis von 69,99 Dollar lädt eine zwölfstündige Kampagne unweigerlich zum Vergleich mit Spielen ein, die mehr Spielzeit für ähnliche Preise bieten — wenngleich Pragmatas Dichte das reine Zeitmaß als Kriterium in Frage stellt.

Capcom veröffentlichte Pragmata am 17. April 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC über Steam und Nintendo Switch 2. Eine Million verkaufte Exemplare in zwei Tagen. Über zwei Millionen innerhalb von sechzehn Tagen. Metacritic: 86 auf PS5, 89 auf PC; Steam-Nutzerbewertungen bei 97 % positiv. Das sind Zahlen für ein neues IP ohne bestehende Fangemeinde, ohne Franchise, ohne Fortsetzung als Stütze. Sie legen nahe, dass das Designargument überzeugt hat — und zwar Spieler, die bisher keinen Anlass hatten, Capcom bei etwas völlig Neuem zu vertrauen.

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