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Paranoia wie in Alan Wake im Wellness-Retreat: Ein-Mann-Horror-RPG The Pines findet einen Publisher

Silver Lining Interactive nimmt das Debüt von Studio Abattoir unter Vertrag: eine offene Welt, in der gekränkte Bewohner als Stalker zurückkehren
Cassian Vale
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Der Horror wusste schon immer, dass gerade die Orte, die uns heilen sollen, die besten Fallen abgeben. Das Sanatorium, das Sommercamp, die Hütte am See, gemietet, um allem zu entkommen: Das Genre kehrt immer wieder zum Versprechen der Ruhe zurück, weil dessen Verrat am tiefsten schneidet. The Pines, das Debütspiel von Studio Abattoir, nimmt diese Idee beim Wort. Sein Schöpfer, der niederländische Entwickler Kevin Jochems, beschreibt die Prämisse als zum Leben erweckten Selbsthilferatgeber, und zwar genau so schlimm, wie man es sich vorgestellt hat. Jetzt hat das Spiel einen Publisher im Rücken.

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Silver Lining Interactive, ein unabhängiger Publisher mit Sitz in Macclesfield im Norden Englands, hat einen weltweiten Publishing-Vertrag für das Spiel unterzeichnet. Das Konzept ist präzise. Gespielt wird Edward Walker, ein ausgebrannter Ex-Detective, den sein Therapeut in ein abgelegenes Retreat schickt, nachdem ein Fall ins Leere gelaufen ist. Der Ort verspricht Ruhe, Erholung und Therapeuten vor Ort; das Pressematerial liefert die Antwort auf das eigene Versprechen gleich mit: Dem ist nicht so. Silver Lining benennt den Bezugspunkt ohne Umschweife und verbindet Paranoia im Stil von Alan Wake mit Ermittlungen in einer offenen Welt.

Close-up of a blood-streaked pig mask worn by a stalker in The Pines
Image: Studio Abattoir / Silver Lining Interactive

Die Idee, die man im Auge behalten sollte, nennt das Studio Stalker System. Jeder Bewohner von The Pines trägt eine Vorgeschichte und ein Geheimnis mit sich, und das Spiel merkt sich, wie Edward mit ihnen umgeht. Ein falsches Wort, die falsche Person verärgert oder zu tief gegraben, und ein Nachbar, der einst harmlos wirkte, kann als Stalker zurückkehren und ihn durch den Wald verfolgen. Das liest sich wie ein Horror-Verwandter jener Nemesis-Struktur, die Mittelerde: Mordors Schatten berühmt gemacht hat, nur dass dieser Feind aus einem Gespräch statt aus einem Kampf entsteht. Wird Edward stark genug, kann er den Spieß umdrehen.

Um dieses System herum liegt ein dicht gepacktes RPG-Gerüst. Edward sammelt Beweise, verknüpft Hinweise und entscheidet, wem er vertraut; er kann sich Fraktionen anschließen, Fähigkeiten und Perks ausbauen und sich redend, kämpfend oder ermittelnd seinen Weg bahnen. Schusswaffen sind rar, daher setzen die Kämpfe auf Schläger, Äxte und das Timing beim Ausweichen oder Parieren. Die mit dem Deal veröffentlichten Screenshots geben den Ton vor: ein fröhliches Willkommensbanner über einer sonnigen Straße, eine vermummte Gestalt vor der Church of the Spruce (Kirche der Fichte), eine rot verschmierte Schweinemaske.

Edward Walker faces a hooded resident outside the Church of the Spruce in The Pines
Image: Studio Abattoir / Silver Lining Interactive

Die Entstehung des Studios ist ein eigenes kleines Stück Folklore. Jochems arbeitete jahrelang im Unternehmensfilm und in der 3D-Animation, bevor er bei Kundenaufträgen die Unreal Engine entdeckte, und die Obsession, die daraus folgte, wurde zum ersten großen Spiel von Studio Abattoir, entstanden, wie das Studio sagt, in einem Keller. Er entwickelt es im Wesentlichen allein, unterstützt von Daphne Betten, die die 2D-Grafik für das Key Art übernimmt, und Yaron Mesika bei Motion Capture und Sprachaufnahmen. In der Ankündigung sagt Jochems, der Vertrag gebe ihm die Reichweite und die Unabhängigkeit, das Spiel ohne Kompromisse fertigzustellen.

The Pines wurde erstmals im April 2026 enthüllt und befindet sich für PC in Entwicklung; eine Steam-Seite für die Wunschliste ist bereits online. Laut Pressekit ist die Veröffentlichung für 2027 geplant, ein genaues Datum gibt es noch nicht. Silver Lining veröffentlicht nach eigenen Angaben sowohl physisch als auch digital, für The Pines wurden allerdings weder Konsolenversionen noch eine physische Edition angekündigt.

Ob das Stalker System eine ganze offene Welt tragen kann, wird erst das fertige Spiel zeigen. Doch die Prämisse hat schon jetzt eine schärfere Kante als der meiste Hütte-im-Wald-Horror: In The Pines könnte das Monster schlicht jemand sein, zu dem man unhöflich war.

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