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Silent Hill: Townfall bringt die Reihe erstmals in die Ego-Perspektive

Susan Hill

Silent Hill: Townfall ist das Produkt einer ungewöhnlichen Zusammenarbeit – Konami, der langjährige ruhende Rechteinhaber der Serie, und Screen Burn Interactive, das Studio aus Edinburgh hinter Stories Untold und Observation. Gemeinsam mit Annapurna Interactive als Co-Publisher holen sie eine der einflussreichsten Survival-Horror-Reihen nach 13 Jahren Pause zurück. Die Entscheidungen des Studios sind sofort auffällig.

Die auffälligste dieser Entscheidungen ist die Kameraperspektive. Jeder Hauptteil der Silent-Hill-Reihe seit 1999 zeigte den Spieler in der Third-Person-Distanz zum Protagonisten – nah genug, um die Bedrohung zu spüren, weit genug, um die Landschaft psychologischen Grauens zu erfassen. Townfall gibt das vollständig auf. Man schlüpft in die Rolle von Simon Ordell, einer neuen Figur, in der First-Person-Perspektive, während er St. Amelia erkundet, eine abgelegene schottische Insel, die von Nebel abgeriegelt und scheinbar verlassen ist – aber, wie das Spiel früh klarstellt, nicht in Ruhe gelassen. Das Jahr ist 1996.

Was Ordell in diesen Nebel mitnimmt, ist der CRTV, ein handgehaltener Fernseher, der als primäres Überlebenswerkzeug des Spiels dient. Er erkennt Bedrohungen, die mit bloßem Auge nicht sichtbar sind, empfängt Signalfragmente, die Teile der Geschichte von St. Amelia enthüllen, und strahlt eine unnatürliche Wärme in kalten, feuchten Räumen aus. Survival-Horror-Spiele suchen seit 2005 nach einer guten Second-Screen-Mechanik, und die meisten haben bisher nichts anderes hervorgebracht als ein HUD in einem anderen Kostüm. Der CRTV scheint etwas wirklich Anderes zu sein – ein Gerät, das den Spieler zwingt, etwas gegen die Welt zu halten, um sie klarer zu sehen.

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Die Zusammenarbeit zwischen Konami und Annapurna ist das Signal, das man am genauesten lesen sollte. Annapurna hat das letzte Jahrzehnt damit verbracht, Spiele zu finanzieren, die große Publisher abgelehnt haben – What Remains of Edith Finch, Outer Wilds, Stray – und ihre Präsenz neben Konami deutet darauf hin, dass der Franchise-Inhaber wirklich daran interessiert ist, was ein kleineres Studio mit Silent Hill anstellen kann. Jon McKellan, der Gründer von Screen Burn und Regisseur des Spiels, hat das Projekt als respektvoll gegenüber dem Ausgangsmaterial beschrieben, während es bewusst einen anderen Ansatz bietet. Die First-Person-Änderung, die abgelegene schottische Umgebung und die eigenständige Erzählung untermauern diese Rahmung: Dies ist keine Fortsetzung, kein Remake, sondern ein in sich abgeschlossenes Kapitel, geschrieben von jemandem, der eine andere Form ausprobieren wollte.

Anthony Scott Burns und Pilotpriest – beide bekannt für elektronische Filmmusiken – haben den Soundtrack komponiert. Audio war schon immer zentral für das, was Silent Hill ausmacht, und die Wahl von Komponisten, die mit langsamen, druckvollen elektronischen Klängen assoziiert werden, deutet darauf hin, dass das Spiel diese Tradition nicht aufgeben wird, selbst wenn es fast alles andere ändert.

Die Unbekannten sind real. Das längste Spiel von Screen Burn vor Townfall war Observation, das etwa fünf Stunden dauerte. Ob das Studio eine vollwertige Survival-Horror-Erfahrung – mit dem Tempo, der Gegnervielfalt und dem Umgebungsdesign, das Silent Hill verlangt – über die Länge eines kompletten Spiels aufrechterhalten kann, bleibt abzuwarten. Die Trailer bestätigen Nahkampfwaffen, Feuerwaffen und Schleichen als Kernmechaniken, mit DualSense-Controller-Feedback auf der PS5 für taktile Details. Was sie nicht bestätigen können, ist die Umsetzung. Der Umfang des Spiels ist offensichtlich enger als ein Hauptteil; die Frage ist, ob diese Enge ein Vorzug oder eine Einschränkung ist.

Silent Hill: Townfall erscheint am 24. September 2026 für PlayStation 5 und PC – erhältlich über Steam und den Epic Games Store. Vorbestellungen sind auf beiden Plattformen geöffnet.

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