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Wilderdark: Die Monstrum-Macher tauschen das Geisterschiff gegen infizierte Dinosaurier

Junkfishs Survival-Horror aus der Ego-Perspektive ersetzt das Gewehr durch eine Kamera und macht das Verstecken zum eigentlichen Spiel
Cassian Vale
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Vor rund zehn Jahren machte sich Junkfish mit einer ebenso simplen wie grausamen Idee einen Namen: den Spieler in einem verlassenen Frachter einsperren, die Gänge bei jedem Durchgang neu mischen und ein KI-gesteuertes Raubtier loslassen, gegen das nur ein gutes Versteck hilft. Monstrum brachte dem schottischen Studio Nominierungen als bestes Debütspiel bei den TIGA Awards und als bestes Spiel bei den schottischen BAFTAs ein, und es beruhte auf einer klaren Designüberzeugung: Der Spieler sollte sich nie stark genug fühlen, um zurückzuschlagen. Mit Wilderdark trägt Junkfish diese Hilflosigkeit aus dem Stahllabyrinth hinaus in den offenen Dschungel und gibt seinen Monstern ein weitaus älteres Gebiss.

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Die Prämisse ist Pulp mit biologischer Schärfe. Ein ektoparasitärer Organismus hat eine widernatürliche Insel befallen und verformt sowohl ihre Dinosaurier als auch ihre Pflanzenwelt. Der Spieler kommt als Feldagent, der nach nichts Geringerem als der Quelle der Unsterblichkeit sucht. Seine Aufgabe ist das Dokumentieren: das Ökosystem fotografieren, Proben sammeln und rekonstruieren, was mit den früheren Expeditionen geschah, die nie zurückkehrten. Eine davon, verrät das Studio, wurde von den Eltern der Hauptfigur geleitet, was eine Erkundungsmission in ein Erbe des Grauens verwandelt.

Corrupted prehistoric plants glowing red and orange beside a lava field in Wilderdark
Image: Junkfish

Spannend ist das Verb, für das sich Junkfish entschieden hat. Die meisten Dinosaurierspiele drücken einem ein Gewehr in die Hand; Wilderdark eine Kamera. Schleichen gilt als wichtigste Waffe des Spielers, und die Spitzenprädatoren der Insel jagen nach Sicht und Gehör. So wird jeder Weg durch dichten Dschungel, verlassene Forschungslager und parasitenverseuchte Ruinen zur Verhandlung mit allem, was einen sehen oder hören kann. Fotos treiben zugleich den Fortschritt voran, Werkzeuge entstehen aus dem, was die Insel herumliegen lässt. Es ist der Monstrum-Vertrag in neuer Ökologie: Man wird ebenso beobachtet, wie man selbst beobachtet.

Gründer und Director Adam Dart stellt das Projekt genau unter dieses Vorzeichen. „Wir wollten ein Erlebnis schaffen, in dem sich der Spieler wirklich verletzlich fühlt, in dem jedes Geräusch Gefahr bedeuten kann und jede Entdeckung neue Fragen aufwirft“, sagt er in der Ankündigung. Dinosaurier in den Survival-Horror zu holen, habe dem Team erlaubt, diese Spannung „auf eine Weise zu erkunden, die wir so noch nie gemacht haben“.

A small dinosaur with glowing parasite growths stalks through jungle ferns in Wilderdark
Image: Junkfish

Das Spiel kommt nicht aus dem Nichts. Eine Demo auf Steam ließ Interessierte schon vor dem Start auf die Insel, und Junkfish überarbeitete sie anhand des Feedbacks immer wieder: ein vollständiges Tutorial für Mechaniken und Steuerung, neu gestaltete Dinosaurier-Designs und -Animationen, damit sich die Stimmung der Tiere besser ablesen lässt, und eine lange Reihe von Komfortverbesserungen. Gerade die zweite Änderung sagt viel. In einem Schleichspiel über Raubtiere ist die Frage, ob ein Tier neugierig ist oder jagt, die gesamte Grammatik des Spiels.

Wilderdark ist ab sofort für PC über Steam erhältlich, zum Preis von 15,49 Euro, mit 20 Prozent Launch-Rabatt bis zum 17. November. Junkfish, inzwischen in Großbritannien und Singapur ansässig, spricht von einer Rückkehr zu dem Genre, das das Studio mitgeprägt hat. Ob ein Dschungel so beklemmend sein kann wie ein Schiffsbauch, können die Spieler nun selbst herausfinden.

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