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Castlevania: Belmont’s Curse — Evil Empire bringt den Vampire Killer am 15. Oktober nach Paris

Adrian Kessler

23 Jahre sind im Castlevania-Universum seit den Ereignissen von Dracula’s Curse vergangen, und der nächste Serienteil verlagert das Geschehen an einen Ort, den das Franchise bisher nicht genutzt hat: das Paris des 15. Jahrhunderts. In Castlevania: Belmont’s Curse muss Rose Belmont – die Nachfolgerin von Trevor Belmont, der 1476 Draculas Amoklauf beendete – in eine belagerte Stadt hinabsteigen, die von monströsen Kreaturen heimgesucht wird, während sich eine unmöglich materialisierte Burg über der französischen Hauptstadt erhebt. Der Titel erscheint am 15. Oktober auf PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch und PC via Steam.

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Entwickler ist Evil Empire, das Studio, das Dead Cells nach der Übernahme von Motion Twin aufbaute. Die Beziehung des Studios zu Castlevania begann mit einem DLC-Crossover – Dead Cells: Return to Castlevania – und Konamis Erfahrung mit diesem Projekt habe offenbar neu definiert, was der Publisher für möglich hielt. Als Evil Empire Konami anschließend eine weitere Dead-Cells-Kollaboration vorschlug, konterte Konami mit etwas, um das das Studio nicht gebeten hatte: der Verantwortung für den nächsten vollwertigen Castlevania-Titel. Evil Empire sagte PCGamesN auf der Gamescom 2026, man fühle sich „geehrt durch das große Vertrauen“, das Konami in ihre Vision gesetzt habe. Motion Twin bleibt als Berater involviert – eine Kontinuität vom DLC-Projekt, die nun auf einen vollwertigen Franchise-Eintrag übertragen wird.

Das Designsystem, das Evil Empire für Belmont’s Curse entwickelt hat, spiegelt ihren Hintergrund in nicht-linearen Actionspielen wider. Die spielbare Karte umfasst sowohl Draculas Burg als auch die umliegende Stadt Paris – zwei Zonen, die in derselben nicht-linearen Struktur ineinandergreifen. Spieler arbeiten sich durch Gegner und Bosse, um Erfahrungspunkte und Upgrades zu sammeln, während Schlüsselgegenstände nach und nach Zugang zu neuen Kartenabschnitten freischalten. Strukturell gesehen ist es ein Metroidvania – ein Genre-Label, das die Hälfte seiner Etymologie genau diesem Franchise verdankt – jedoch mit einer breiteren und abwechslungsreicheren Geografie, als Serieneinträge üblicherweise bieten. Ein am 3. September veröffentlichter Gameplay-Trailer, den Konami nach dem bekanntesten Musikstück der Serie „Bloody Tears“ nannte, zeigt ein deutlich schnelleres Kampftempo als der historische Durchschnitt, mit erweiterten Angriffsoptionen und Fortbewegungsmanövern, die darauf hindeuten, dass Evil Empire die mechanische Gewandtheit von Dead Cells auf eine andere Kartenart übertragen hat.

Die Hintergrundgeschichte knüpft bewusst an zwei frühere Teile an: Die Handlung greift die Konsequenzen von Dracula’s Curse (1987 im Westen, Ausgangspunkt der Konsolenserie) und Curse of Darkness (2005) auf und setzt Roses Mission etwa zwei Jahrzehnte nach letzterem an. Evil Empire hat dies so strukturiert, dass langjährige Spieler die narrative Linie nachvollziehen können, während Neulinge ausreichend Kontext erhalten, um der Handlung eigenständig zu folgen. Tsutomu Taniguchi produzierte das Spiel bei Konami und überbrückte so die interne Wissensbasis des Franchise mit Evil Empires externer Perspektive auf die Serie.

Der 40-jährige Jubiläumsrahmen fungiert sowohl als Kontext als auch als Druck. Konami bezeichnete Belmont’s Curse als ersten von mehreren geplanten Produkten zum Jubiläum, was bedeutet, dass die kurzfristige Entwicklung des Franchise teilweise danach bemessen wird, wie sich dieser Eintrag schlägt. Der Publisher wurde in großen Teilen des vergangenen Jahrzehnts dafür kritisiert, dass er wichtige IPs – Castlevania eingeschlossen – brachliegen ließ. Die Entscheidung für ein externes Indie-Studio mit einer spezifischen Erfolgsbilanz im Genre, anstatt intern zu entwickeln oder ein größeres Studio zu beauftragen, stellt eine andere Art von Wette auf das Franchise dar als der vorherige Ansatz.

Was Evil Empire unter der Nostalgie und dem Jubiläum tatsächlich baut, ist ein Systemspiel. Dead Cells funktionierte, weil Gegnermuster, Upgrade-Bäume und Kartendesign auf eine Weise aufeinander reagierten, die Spieler im Laufe der Zeit erlernen und ausnutzen konnten. Ob diese gleiche Strenge auf ein Action-RPG mit fester Welt und Castlevanias geerbter Mechanik-Vokabular übertragen wird – und ob das Ergebnis sowohl die Spieler zufriedenstellt, die mit dem Original von 1987 aufgewachsen sind, als auch diejenigen, die noch nie den Vampir-Killer in der Hand hielten –, wird sich erst am 15. Oktober zeigen.

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