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Patrice Désilets kehrt mit 1666: Amsterdam zurück — die Besessenheit, die Ubisoft nicht töten konnte

Nach einem Jahrzehnt juristischer Auseinandersetzungen und Schweigen enthüllt Panache Digital Games sein düsteres Multi-Timeline-Actionabenteuer mit einem kostenlosen 30-Minuten-Prolog, der jetzt spielbar ist
Cassian Vale

Einer kreativen Besessenheit, die jemand zu nehmen versucht hat, wohnt ein besonderes Gewicht inne. Patrice Désilets — der Regisseur, der Assassin’s Creed entworfen hat und dessen Arbeit an Prince of Persia: Der Sand der Zeit eine ganze Generation von Action-Adventure-Denken mitgeprägt hat — trägt eine solche seit einem Großteil seiner Karriere. Das Spiel heißt 1666: Amsterdam. Ein Rechtsstreit mit Ubisoft drohte es vollständig auszulöschen. Beim Summer Game Fest hat Désilets die Welt nach Jahren öffentlichen Schweigens endlich hineingelassen.

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Die strukturelle Prämisse des Spiels rechtfertigt seine Atmosphäre. Drei Zeitlinien — 1666, 1999 und die Gegenwart — konvergieren um ein einziges Geheimnis, wobei jede Epoche das beisteuert, was die anderen allein nicht erklären können. Im Zentrum steht Noa Brooklyn, geboren in eine Berufung, die sie sich nicht ausgesucht hat: die Sammlerin, eine Vollstreckerin für Schulden, die Wesenheiten namens die Originale geschuldet werden, die seit Jahrhunderten unter Amsterdams Bürgern leben, mit Zeit und Macht ausgestattet — und der Freiheit, beides zu missbrauchen. Noas Commencement, der Akt, diese Rolle anzunehmen, ist der Ausgangspunkt des Prologs.

1666: Amsterdam gameplay screenshot — the Originals, supernatural entities in 1666 Amsterdam
Image: Panache Digital Games

Während die meisten Ankündigungen als Bilder und Versprechen ankommen, hat Panache mit etwas Spielbarem aufgewartet. Ein kostenloser dreißigminütiger Prolog ist jetzt auf Steam und im Epic Games Store verfügbar, der die Welt, die Charaktere und das zentrale Geheimnis des Spiels vorstellt. Désilets war unmissverständlich in seiner Begründung: In der Ankündigung formulierte das Studio es klar — kein falsches Videomaterial, keine Vertical Slices, sondern nur ein spielbares Erlebnis, das Spieler heute ausprobieren können. Ein Team von fast siebzig Entwicklern in Montreal hat sechs Jahre lang auf diesen Standard hingearbeitet, bevor sie an die Öffentlichkeit gegangen sind.

1666: Amsterdam gameplay screenshot — 17th century Amsterdam streets
Image: Panache Digital Games

Das Begleitersystem bietet eine zweite Perspektive auf die Welt. Aaron — eine Figur, die aus dem Jahr 1999 in die Geschichte hineingezogen wird — erlebt Amsterdam durch die Sinne einer Katze. Die Entscheidung, wer Noa begleitet, wird früh getroffen und bleibt bestehen; es ist weniger eine Gameplay-Variable als eine narrative Linse, durch die das Rätsel seine Form verändert. Désilets hat strukturelle Entscheidungen stets als Argumente für sich selbst behandelt — in Assassin’s Creed war Parkour kein Feature, das einem Genre aufgesetzt wurde, sondern eine Logik, die die Welt von innen heraus verständlich machte. 1666: Amsterdam scheint über seine Zeitlinien und Charaktere auf dieselbe Weise nachzudenken.

Das vollständige Spiel soll 2026 im Early Access für PC erscheinen; Konsolenversionen sind für einen späteren Zeitpunkt geplant. Der kostenlose Prolog und die Shop-Seiten des vollständigen Spiels sind jetzt auf Steam und im Epic Games Store live. Panache Digital Games hat seinen Sitz in Montreal mit einem Team von rund siebzig Personen.

Das Studio hat vierzehn Jahre lang daran gearbeitet, dieses Projekt am Leben zu erhalten. Der Prolog ist seine Antwort darauf, was diese Zeit ermöglicht hat.

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