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Gears of War: E-Day nutzt die SSD der Xbox Series S als RAM, doch die 60 fps wackeln

Adrian Kessler
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Der Kniff, mit dem Gears of War: E-Day auf der Xbox Series S läuft, ist ein cleveres Stück Ingenieurskunst – und zugleich ein stilles Eingeständnis. Der kleinere Xbox-Bruder hat nicht genug Arbeitsspeicher für die Stadt, die The Coalition gebaut hat. Deshalb hat das Studio dem Spiel beigebracht, sich zusätzlichen Speicherplatz auf dem Laufwerk der Konsole auszuleihen.

In den Schlagzeilen wurde daraus ein einfaches Versprechen: Das Spiel läuft auf der Series S flüssig. Der Speicherkunstgriff ist real. Ob das Spiel tatsächlich flüssig läuft, ist eine andere Frage – und die eigenen Leistungstests von Digital Foundry fallen weniger großzügig aus, als es die Interview-Schlagzeilen vermuten lassen.

Wie ein Laufwerk zur Arbeit mit dem Arbeitsspeicher kommt

Das Detail stammt von Kate Rayner, Technische Direktorin bei The Coalition, die mit Digital Foundry gesprochen hat. Die Series S kommt mit 10 GB GDDR6, verglichen mit 16 GB bei der Series X und der PlayStation 5. Diese 10 GB sind aufgeteilt: 8 GB laufen mit 224 GB/s, während ein langsamerer 2-GB-Speicherpool auf 56 GB/s kommt, wie tbreaks Aufschlüsselung des Interviews zeigt. Für eine Welt mit rund 1,6 Millionen Actors setzte diese Obergrenze den Rahmen für jede Entscheidung zur Series S.

Die Lösung nutzt das NVMe-Laufwerk als zusätzliche Speicherebene. Das Spiel verfolgt, wie seine Daten verwendet werden. Alles, worauf ein Frame lang oder über mehrere Frames hinweg nicht zugegriffen wurde, kann auf die SSD ausgelagert werden. Sobald das Spiel die Daten wieder benötigt, wandern sie zurück in den RAM. Ein paar Gigabyte Laufwerksspeicher schaffen so etwa ein Gigabyte nutzbaren Systemspeicher frei. Entwickelt wurde das System gemeinsam mit dem Xbox-Plattformteam und der Advanced Technology Group – deshalb lässt es sich auch über ein einzelnes Studio hinaus einsetzen.

Rayners Erklärung enthält außerdem einen Vorbehalt, den viele Berichte ausgelassen haben. Das Betriebssystem braucht Zeit, um freigegebenen Speicher zurückzugewinnen. Während dieses Zeitfensters kann einem Spiel technisch gesehen der Speicher ausgehen. Die Technik muss daher sorgfältig abgestimmt werden. Mehr Daten auf das Laufwerk zu schieben, schafft nicht einfach zusätzlichen RAM.

Was das zusätzliche Gigabyte nicht bringt

Der Arbeitsspeicher ist eine der Grenzen der Series S, aber nicht die einzige. Das ausgeliehene Gigabyte ermöglicht es dem Streaming-System, die dicht bebaute Stadt vorzuhalten; zusätzliche GPU-Leistung oder CPU-Zeit bringt es nicht. Digital Foundrys technische Analyse der Xbox-Versionen zeigt, wo sich das bemerkbar macht. Der Leistungsmodus der Series S zielt auf 60 Bilder pro Sekunde bei einer nativen Auflösung von rund 576p, die mit Unreals TSR hochskaliert wird. Laut dem Magazin kommt es in diesem Modus häufig zu Einbrüchen der Bildrate und Rucklern; manche Frame-Time-Spitzen liegen über 100 Millisekunden.

Auch die visuellen Abstriche gehen weiter als der eine Kompromiss, den Rayner im Interview nannte. Die Lumen-Reflexionen waren das von ihr erwähnte Merkmal. Im Leistungsmodus verliert die Series S außerdem die Beleuchtung durch Mündungsfeuer und läuft mit geringerer Qualität bei MegaLights und globaler Beleuchtung sowie mit weniger dichtem Blattwerk. Die Series X startet ihren eigenen 60-fps-Modus bei rund 936p und hält die Bildrate in linearen Levels stabil; in den größeren offenen Bereichen kommt es gelegentlich zu Einbrüchen.

Eine Konsole mit 10 GB Arbeitsspeicher, die eine Stadt mit 1,6 Millionen Actors in Unreal Engine 5 mit einem Ziel von 60 fps darstellt – das ist die Leistung, die Rayner beschreibt, und sie ist beachtlich. Flüssiges Spielen hängt jedoch auch von einer gleichmäßigen Frame-Ausgabe ab. Die entsprechenden Messdaten zeigen, dass sich die Series-S-Version auf einem 120-Hz-Display mit variabler Bildwiederholrate am besten spielt. Laut Digital Foundry fallen die Einbrüche dort weniger auf. Wer einen herkömmlichen Fernseher nutzt, kann außerdem auf den 40-fps-Modus wechseln, der mit rund 648p läuft.

Warum auch andere Series-S-Spiele davon profitieren

Die langfristigen Folgen reichen über Gears hinaus. Andere Teams interessieren sich bereits dafür, wie sich das System nachbilden lässt, eine breitere Einführung wurde jedoch noch nicht angekündigt. Sollte sich diese zusätzliche Speicherebene durchsetzen, können Besitzer einer Series S bei großen Spielen mehr von deren Spielwelt erleben. Den Abstand bei Auflösung und Bildrate wird sie nicht schließen – denn der lag nie allein am Arbeitsspeicher.

Gears of War: E-Day, entwickelt von The Coalition gemeinsam mit People Can Fly auf Basis der Unreal Engine 5 und 14 Jahre vor dem ersten Spiel angesiedelt, erscheint am 6. Oktober 2026 für Xbox Series X|S und PC. Über Game Pass ist es ab dem ersten Tag verfügbar. Besitzer der Premium Edition spielen bereits seit dem 1. Oktober. Die Kritiken fallen überwiegend positiv aus: Die Xbox-Series-X|S-Version kommt auf Metacritic auf 87 Punkte.

Für jeden Series-S-Port, dem von nun an der Arbeitsspeicher ausgeht, gibt es eine bekannte, innerhalb von Xbox entwickelte Lösung. Wenn Spiele trotzdem noch ins Stocken geraten, wird das den Spielern zeigen, dass das Problem woanders lag.

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