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Nyra and the Garden of Moros: Riesen erklimmen – und sie retten, statt sie zu zerstören

Cassian Vale
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Seit Shadow of the Colossus den Spielern beibrachte, einen lebenden Berg zu erklimmen und sich danach schlechter zu fühlen, gehört der Riese, den man besteigt, zu den bedeutungsschwersten Bildern des Mediums: ein Gegner, der zugleich Landschaft ist, ein Sieg, der sich wie eine Niederlage anfühlt. Nyra and the Garden of Moros, das neue Open-World-Action-Adventure des Ein-Personen-Studios Resting Relic, greift dieses Bild auf und stellt die Frage, die einem das Genre sonst abnimmt. Was, wenn man den Riesen gar nicht zu Fall bringen müsste?

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Die Gameplay-Enthüllung, die beim The MIX Fall Showcase Premiere feierte, ist der erste ausführliche Blick auf das Projekt. Sie folgt Nyra, die nach einem Heilmittel gegen einen sich ausbreitenden Fluch suchte und in den Ruinen des Alten Imperiums etwas Schlimmeres fand: das Gefängnis von Moros, einem uralten Gott des Untergangs, weit offen, sein Schlüssel zerbrochen. Einst hielten ihn zwölf Siegel. Jedes davon war einem gewaltigen Hüter anvertraut, und die Verderbnis, die aus dem zerbrochenen Gefängnis sickert, hat sie erreicht und gegen Nyra aufgebracht.

Nyra and Rama walk between the ruined columns of the Old Empire in Nyra and the Garden of Moros
Image: Resting Relic

Um das Gefängnis wiederherzustellen, muss man die verborgenen Reiche der Hüter finden, ihre riesigen Körper erklimmen und die Siegel zurückgewinnen. Die eigentliche Designidee steckt in dem, was danach geschieht. Einen verderbten Hüter zu vernichten, ist der schnelle Weg: Siegel nehmen, weitergehen. Die Alternative besteht darin, die Verderbnis zu reinigen und den Wächter zu retten – ein Weg, den das Studio als die schwierigere Entscheidung beschreibt, eine, die Opfer verlangt und die Spieler fragt, was sie aufzugeben bereit sind, um etwas anderes zu retten. Laut Resting Relic werden die Folgen beider Wege in der Welt nachhallen, wodurch jeder Hüter weniger ein Bossgegner ist als ein Stück vergessener Geschichte, über dessen Schicksal Nyra entscheidet.

Nyra climbs the moss-covered back of a giant Keeper in Nyra and the Garden of Moros
Image: Resting Relic

Sie reist nicht allein. Rama, ein treuer Wolfsgefährte, trägt sie durch Wälder, öde Ebenen und die verfallenden Hallen einer untergegangenen Zivilisation, und hier wird das Projekt persönlich. Der Ankündigung zufolge hat Solo-Entwickler Joe Winter Rama seinem verstorbenen Husky Strider nachempfunden, dessen Verlust mit den Anstoß zum Spiel gab, während Nyra von seiner Frau und ihrer Stärke und ihrem Mitgefühl inspiriert wurde. Was als Hommage an die beiden begann, wuchs zu etwas weit Ehrgeizigerem heran, geprägt vom Gespür für Größe, Gefährtenschaft und Abenteuer in Winters Lieblingsspielen.

Dieser Ursprung erklärt den Ton der Bilder, die zusammen mit dem Trailer veröffentlicht wurden. Es ist eine stille, nebelverhangene Welt – grüne Kristalle, die durch das Moos auf dem Rücken eines Hüters leuchten, rote Türme, die aus dem Dunst ragen – und keine Machtfantasie. So gelesen ist die Entscheidung, einen Riesen zu verschonen, kein auf einen Boss-Rush aufgeschraubter Moralbalken, sondern die emotionale These eines Spiels, das aus Trauer entstanden ist.

Nyra and the Garden of Moros entsteht für PC und kann bei Steam bereits auf die Wunschliste gesetzt werden. Auf der Store-Seite ist der Erscheinungstermin als „noch nicht bekannt“ angegeben, ein Zeitfenster für den Start gibt es also noch nicht. Resting Relic hat seinen Sitz in Illinois in den USA.

Die Frage, die das Spiel bei seiner Veröffentlichung beantworten muss, ist simpel und schwierig zugleich: ob sich das Retten eines Riesen so bedeutsam anfühlen kann wie das Erklimmen.

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