Technologie

Mina the Hollower erzielt 93 auf Metacritic und verkauft 500.000 Exemplare

Susan Hill

Mina the Hollower spielt sich wie ein Game-Boy-Color-Klassiker, der mit moderner Design-Strenge überarbeitet wurde. Die titelgebende Figur ist eine Mauserfinderin und Gilden-Ingenieurin, die als Hollower bezeichnet wird – ein Beruf, der ihre besondere Fähigkeit erklärt: Sie kann sich jederzeit in den Boden eingraben, durch gegnerische Trefferboxen hindurch, Lücken überqueren und versteckte Durchgänge erreichen. Diese Grabemechanik verwandelt den Kampf von einem Schadensrennen in ein räumliches Rätsel, und kombiniert mit 60 Bildern pro Sekunde, einer 3/4-Isometrischen Perspektive und drei unterschiedlichen Startwaffen entsteht ein Spiel, das sich schneller anfühlt und präziser ist, als es seine pixelige Oberfläche vermuten lässt.

YouTube Video

Die Kritikerreaktion fiel eindeutig aus. Mina the Hollower erzielt auf Metacritic plattformübergreifend 90 bis 93 – die höchste Gesamtwertung aller Veröffentlichungen des Jahres 2026, die es über Forza Horizon 6 und jeden großen Studio-Titel des Jahres platziert. Auf OpenCritic empfehlen 98 Prozent der Kritiker das Spiel, mit perfekten 10/10-Bewertungen von IGN und Eurogamer. IGN verglich Minas Leistung direkt mit ihren Inspirationen: Das Spiel erreiche die gleichen Höhen wie Zelda, Castlevania und FromSoftware-RPGs, und das mit weit weniger Ressourcen.

Yacht Club Games baute seinen Ruf auf Shovel Knight auf, dem Plattformer von 2014, der zu einem Meilenstein der Indie-Pixelkunst wurde. Mina the Hollower bedeutet einen bedeutenden Wandel – ein anderes Genre, eine neue Protagonistin und ein sechsjähriger Entwicklungszyklus, der teilweise durch eine Kickstarter-Kampagne finanziert wurde, die 1,24 Millionen Dollar von über 21.000 Unterstützern einbrachte. Das ursprüngliche Veröffentlichungsfenster rutschte von Ende 2025, nachdem interne Playtests strukturelle Probleme identifiziert hatten, die eine umfangreiche Überarbeitung erforderten. Yacht Club bezeichnete das Projekt als „Make-or-Break“-Moment für die finanzielle Unabhängigkeit des Studios.

Das Spiel bietet drei Startwaffenoptionen – eine Peitsche, Doppeldolche und einen Hammer – sowie zwei zusätzliche freischaltbare Waffen, die durch Erkundung verdient werden. Eine Währung namens Bones finanziert Kampfstatus-Upgrades, während sammelbare Talismane dauerhafte Fähigkeitsboni gewähren und Seitenwaffen temporäre Unterstützungswerkzeuge hinzufügen. Das Boss-Design lehnt sich explizit an die Soulslike-Tradition an: Mehrphasige Begegnungen und bestrafende Angriffsmuster erfordern das Lesen des Gegnerverhaltens, statt es zu überwältigen. Der Grab-Ausweichschritt integriert sich direkt in die Boss-Strategie – Spieler, die ihn eher als passive Flucht denn als aktives Kampfwerkzeug betrachten, neigen dazu, mit den späteren Begegnungen zu kämpfen.

Die Schauplatz ist Tenebrous Isle, eine gotische Horrorwelt des 18. Jahrhunderts, dargestellt in einer Palette, die an die visuelle Sprache des Game Boy Color erinnert, ohne sich technisch davon eingeschränkt zu fühlen. Mina kehrt auf die Insel zurück, nachdem ihre Spark-Generatoren versagen, und findet einen Umweltkollaps und eine Verschwörung vor, an der Lionel, ein lokaler Philanthrop, und Thorne, ein ehemaliger Wächter mit unklaren Loyalitäten, beteiligt sind. Komponist Jake Kaufman, der mehrere Shovel-Knight-Kampagnen vertont hat, schrieb den Soundtrack, mit Gastbeiträgen von Yuzo Koshiro – dem Komponisten hinter Streets of Rage und mehreren Einträgen der Ys-Reihe.

Der Hauptreibungspunkt des Spiels ist die Kluft zwischen seiner weichen Ästhetik und den Anforderungen, die es an die Spieler stellt, sobald das Boss-Design übernimmt. Mehrere Tester merkten an, dass Spieler, die mit Erwartungen an ein Zelda-artiges Abenteuer kommen, auf einen bedeutenden Schwierigkeitsanstieg stoßen, wenn die mehrphasigen Soulslike-Begegnungen beginnen. Die Grab-Fluchtmechanik neutralisiert viele der schwierigsten Momente des Spiels, sobald sie verinnerlicht ist, aber diese Lernkurve wird nicht explizit kommuniziert. Kickstarter-Unterstützer, die mehr als drei Jahre über das ursprünglich geschätzte Lieferdatum hinaus gewartet hatten, erhielten das Endprodukt in einer Zeit weit verbreiteter Community-Frustration über crowdfinanzierte Verzögerungen – ein Kontext, der Teile der Online-Diskussion um den Launch prägte, ohne die Kritikerbewertung zu beeinflussen.

Das kommerzielle Ergebnis löste die existenzielle Frage des Studios. Mina the Hollower verkaufte in den ersten drei Tagen 300.000 Exemplare und überschritt innerhalb von zwei Wochen die 500.000 – genug, wie Yacht Club angab, um das Studio ohne Personalabbau oder externe Investitionen zu erhalten. Für ein Spiel, das sechs Jahre und eine Crowdfunding-Kampagne benötigte, um auf den Markt zu kommen, bestätigt dieses Ergebnis sowohl die Entscheidung zur Verzögerung als auch die Entscheidung, eine neue IP aufzubauen, anstatt zu Shovel Knight zurückzukehren.

Mina the Hollower wurde im Mai 2026 veröffentlicht und ist auf PC via Steam, GOG und dem Humble Store sowie auf PlayStation 5, Xbox Series X und Series S, Nintendo Switch und Nintendo Switch 2 erhältlich. Die Pixel-Art-Engine des Spiels läuft auf bescheidener Hardware, was es mit Mittelklasse-Laptops und älteren dedizierten GPUs kompatibel macht – einer der wenigen kritisch gefeierten Titel des Jahres, der kein aktuelles GPU-Upgrade erfordert, um in voller Auflösung zu laufen.

Schlagwörter: , , , , ,

Diskussion

Es gibt 0 Kommentare.