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Star Wars Zero Company: Das Taktikspiel der Klonkriege, bei dem Strategie zur Geschichte wird

Adrian Kessler

Es gibt eine Ecke des Star-Wars-Universums, um die die Filme immer einen Bogen gemacht haben, ohne sie je zu betreten: die Arbeiterklasse des Krieges. Die Offiziere, die Befehle befolgten, bis die Befehle keinen Sinn mehr ergaben. Die Auftragnehmer und Söldner, die die Lücken zwischen der Doktrin der Republik und der Realität auf dem Schlachtfeld füllten. Star Wars Zero Company baut sein gesamtes Spiel um diese Lücke herum. Die Spieler übernehmen die Rolle von Hawks – einem ehemaligen Hauptmann der Republik, der jetzt Zero Company leitet, eine unkonventionelle Truppe von Profis für den Einsatz – in den letzten, zerrütteten Tagen der Klonkriege.

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Der Entwickler ist Bit Reactor, ein Studio, das 2022 von Greg Foertsch und einem Kreis von Veteranen von Firaxis Games gegründet wurde, dem Team hinter der XCOM-Reihe. Diese Abstammung ist kein Zufall für das, was Zero Company ist. Das Spiel ist ein rundenbasiertes Taktikspiel – isometrisch, truppenbasiert, mit der Art von granularer Entscheidungsfindung, die die Firaxis-Generation von Taktikspielen zum Genre-Standard gemacht hat. Aber Bit Reactor hat die Formel an eine Geschichte angepasst, die sich um ihre Figuren kümmert, wie es XCOMs namenlose Soldaten nie ganz geschafft haben. Electronic Arts ist der Publisher.

Die Taktik-Engine basiert auf einem gemeinsamen Aktionspunkte-Pool für ein Vier-Personen-Team. Jede Runde schöpfen die Spieler aus dieser gemeinsamen Ressource, um sich zu bewegen, zu schießen, Deckung zu suchen oder Fähigkeiten einzusetzen – eine Designentscheidung, die dafür sorgt, dass sich jede Mission wie ein Teamproblem anfühlt, nicht wie eine Abfolge einzelner Züge. Deckung gibt es in zwei Stufen, teilweise und vollständig, und Höhenunterschiede verschaffen echte Vorteile bei der Trefferwahrscheinlichkeit. Es gibt keinen Nebel des Krieges. Vom Missionsstart an ist jeder Feind sichtbar, was die Spannung des Spiels von der Aufklärung zur Ausführung verlagert: Die Frage ist nie, was da draußen ist, sondern wie man sich mit den Leuten, die man hat, durch die Gegend bewegt.

Das Team, das Hawks anführt, besteht aus den entgegengesetzten Enden der Galaxis – Klonsoldaten, mandalorianische Krieger, Jedi-Padawane, Kopfgeldjäger, militärische Ausgestoßene. Jedes Mitglied entwickelt sich über individuelle Fokusbäume weiter und verdient sich Fähigkeiten und passive Talente, indem es Bindungen zu Hawks und untereinander aufbaut. Das Spiel verwendet einen permanenten Tod für feste Operative, was bedeutet, dass die Investition in den Werdegang einer Figur einen funktionalen Preis hat, wenn etwas schiefgeht. Eine falsch eingeschätzte Positionierung spät in einer Mission ist nicht nur ein taktischer Rückschlag; es ist ein erzählerischer.

Zwischen den Missionen kehren die Spieler in die Höhle zurück, die mobile Basis von Zero Company, um Verwundungen zu versorgen, Ausrüstung über einen Schwarzmarkt zu besorgen und den nächsten Einsatz auf einer Galaxiskarte mit mehr als 150 Planeten auszuwählen. Electronic Arts hat Zero Company ausdrücklich als komplettes Einzelspieler-Erlebnis positioniert – kein Mehrspieler, kein Battle Pass, keine Live-Service-Mechaniken – und das Spiel erscheint am 27. August für PlayStation 5, PC und Xbox Series X|S zu Preisen von 49,99 US-Dollar für den PC-Standard und 59,99 US-Dollar für die Konsole. Für einen Publisher, dessen Beziehung zu Star-Wars-Einzelspieler-Titeln kompliziert war, ist dieses Bekenntnis das deutlichste Signal für die Absicht des Studios.

Vorab-Vorschauen von Publikationen wie Game Informer und PC Gamer, basierend auf zehn bis achtzehn Stunden Spielzeit, zogen durchweg Vergleiche zu XCOMs strukturellem Skelett und Mass Effects Ansatz in Bezug auf die Investition in Charaktere. Die Hauptkritik in diesen Vorschauen: Die Vielfalt der Missionsziele tendiere zu Eliminierungszielen, anstatt zu einer stärker diversifizierten Zielsetzung. Ob sich dies als anhaltendes Problem über die gesamte Kampagne hinweg erweist, wird sich zeigen, sobald das Spiel in den Händen der Spieler ist.

Bit Reactor hat ein Spiel entwickelt, das vom Strategie-Genre verlangt, das Gewicht einer Kriegsgeschichte zu tragen – nicht nur eine Schlacht zu verarbeiten, sondern zu erfassen, was sie kostet. Hawks befehligt eine Einheit von Menschen, die zwischen institutionellen Loyalitäten existieren und an den Rändern einer zerfallenden Ordnung arbeiten. Das ist das moralische Terrain, das die Klonkriege immer versprochen und selten eingelöst haben. Zero Company kommt mit dem taktischen Vokabular, um es lesbar zu machen.

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