Technologie

Star Fox (1993): SNES-Kassette mit verstecktem 3D-Chip ist auf der Switch zurück

Susan Hill

Vor der PlayStation. Vor NVIDIA. Bevor “GPU” ein Wort war, das die meisten kannten, packte ein kleines Team britischer Programmierer und Nintendo-Ingenieure einen 3D-Grafikbeschleuniger in ein Spielmodul und brachte das SNES dazu, polygonale Raumschiffe zu zeichnen. Fox McClouds Arwing schwenkte Anfang 1993 ins Bild, und die Videospiel-Hardware war nie wieder dieselbe.

Der Super-FX-Chip ist das Bauteil, das Star Fox ermöglichte. Auf dem Chip selbst stand der Codename “MARIO” – Mathematical Argonaut Rotation I/O – eine Anspielung sowohl auf Argonaut Software, das britische Studio, das ihn entworfen hat, als auch auf das Unternehmen, das das Spiel veröffentlichen würde. Er lief mit 10,74 MHz, etwa 40-mal schneller, als das SNES 3D-Grafiken eigenständig verarbeiten konnte. Was er in diesem Modul tat – mathematische Koordinaten in flach schattierte Polygone mit 15.000 bis 20.000 pro Sekunde umwandeln – hatte es in einem konventionellen Spielsystem schlicht noch nicht gegeben.

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Der Chip entstand aus einer unwahrscheinlichen Partnerschaft. Jez San, Gründer von Argonaut Software, hatte auf Game-Boy-Hardware 3D-Demos erstellt, ohne offizielle Nintendo-Entwicklungskits. Als Nintendos Produzenten sahen, was das britische Team tat, hatte Shigeru Miyamoto eine direkte Bitte: Er wollte ein Flugzeug in Polygonen rendern. San engagierte Chipdesigner der Universität Cambridge, und Argonauts Lead-Programmierer Dylan Cuthbert zog nach Kyoto – für eigentlich vier Wochen, aber er blieb, bis das Spiel ausgeliefert wurde. Nintendos Designteam fügte die Charaktere hinzu, die aus einer Technikdemonstration eine Welt machten: Fox McCloud, Falco Lombardi, Peppy Hare, Slippy Toad und den Schurken Andross. Als sie fertig waren, war selbst Argonaut überrascht, was aus dem Spiel geworden war.

Was Star Fox dem Spieler bietet, ist ein Rail-Shooter – die Arwing bewegt sich auf einem festgelegten Pfad durch das Lylat-System, und das Ziel ist es, Feinde zu zerstören, Teamkollegen zu schützen und Bosse in Abschnitten zu besiegen, die auf Venom, Andross’ Festung, enden. Drei Schwierigkeitspfade verzweigen die Erfahrung: ein kürzerer, nachsichtigerer Pfad für Neulinge; ein mittlerer Pfad mit mehr Feinden; und ein siebenstufiger Expertenpfad für erfahrene Spieler. Computer-gesteuerte Flügelmänner kommunizieren durchgehend – geben situative Ratschläge und rufen gelegentlich um Hilfe, wenn Feinde hinter sie gelangen. Das Spiel war eine technische Demonstration. Es hatte auch Leute, um die man sich sorgte.

Bis 1998 verkaufte es sich über vier Millionen Mal und war damit der am schnellsten verkaufte Spiele-Start in Nordamerika zu dieser Zeit. Electronic Gaming Monthly kürte es zum besten Shooter des Jahres 1993. Alle wichtigen Publikationen jener Ära gaben Bewertungen im 90er-Bereich. Star Fox tat, was jede neue Technologie braucht: Es fand eine Software, die erklären konnte, wofür die Hardware gedacht war.

Das Spielen im Jahr 2026 erfordert etwas Umstellung. Die Bildrate sinkt in belebten Sequenzen; die Polygone sind eckig, wo moderne Hardware sie glatt rendern würde; der festgelegte Flugpfad hält den Spieler auf Schienen, während spätere Einträge mehr Freiheit boten. Star Fox 64, der Nachfolger von 1997, erweiterte das Konzept erheblich – mehr Stufen, mehr Geheimnisse, umfangreichere Sprachausgabe – und die meisten Spieler, die über dieses Spiel zur Serie kamen, werden das Original als schlankeres Angebot empfinden. Was ihm an Tiefe fehlt, gleicht es durch echten Vorwärtsdrang aus. Die verzweigten Routen und eine Handvoll verborgener Pfade verleihen der Kampagne mehr Wiederspielbarkeit, als die Stufenanzahl vermuten lässt.

Das originale Star Fox ist auf Nintendo Switch Online als Teil der SNES-Bibliothek ohne zusätzliche Kosten für Abonnenten verfügbar. Ein neuer Eintrag in der Reihe, ein Remake von Star Fox 64, entwickelt von Velan Studios für die Nintendo Switch 2, erschien am 25. Juni 2026 – das erste Star Fox-Spiel seit fast einem Jahrzehnt. Das Remake erzielte einen Metacritic-Wert von 81, gelobt für seine Treue zum Ausgangsmaterial und seine aktualisierte Präsentation. Um zu verstehen, warum es wichtig ist, dass Nintendo ins Lylat-System zurückgekehrt ist, hilft es, zu dem Spiel zurückzugehen, das entschied, dass polygonale Raumschiffe es wert waren, gebaut zu werden.

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