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Minecraft Dungeons II ist erschienen, und seine beste Idee zieht ins Hauptspiel Minecraft um

Adrian Kessler
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Minecraft Dungeons II wartet mit dem Versprechen auf, das jede Fortsetzung macht: eine größere Welt, mehr Ausrüstung und eine Sprungtaste. Wer nicht nur auf den Trailer schaut, sondern auf den Aufbau des Spiels, entdeckt jedoch eine weitreichendere Entscheidung an anderer Stelle. Mojang nutzt das Spin-off, um den Sift einzuführen – eine neue Dimension, die erst später auch im Hauptspiel Minecraft auftauchen wird. Damit wird das Actionspiel zum ersten öffentlichen Testlauf für eine Neuerung des Flaggschiffs.

Das ist wichtig, weil die Einschätzungen zur Fortsetzung selbst klar auseinandergehen. Kritiker, die das Spiel als Familien- oder Koop-Erlebnis betrachten, sprechen von einer sorgfältig abgestimmten Verbesserung. Wer es als Action-RPG bewertet, sieht dagegen eine vertraute Spielschleife, die sich über eine größere Karte erstreckt. Merkwürdigerweise sind sich beide Lager in einem Punkt einig: Der interessanteste Teil des Spiels ist die neue Dimension.

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Laut Mojams Launch-Beitrag setzt die Handlung nach dem ersten Spiel ein. Überall in der Oberwelt haben sich Risse geöffnet, Mobs sind von seltsamen Energien durchdrungen, Sculk breitet sich aus, und die Illager sind zurück – angeführt von einem Trio, das Mojang den Illager High Council nennt: dem Prime Enchanter, dem Supreme Evoker und dem Grand Illusioner. Das Spiel lässt sich allein oder mit bis zu vier Personen spielen, online oder gemeinsam auf der Couch. Entwickelt wurde es von Mojang in Zusammenarbeit mit Double Eleven; als Publisher tritt laut Game Informer Xbox Game Studios auf.

Was sich in Minecraft Dungeons II tatsächlich geändert hat

Die Änderungen an der Spielmechanik sind spürbar, betreffen aber vor allem die Abläufe im Hintergrund. An die Stelle der getrennten Level des ersten Spiels tritt eine offene Welt, die sich zu Fuß durchqueren lässt. Für schnelles Reisen gibt es Minenloren, wie TheSixthAxis beschreibt. Hinzu kommt eine Sprungfunktion, die laut Game Informer für flüssigere Fortbewegung sorgt. Die Rüstung bestand zuvor aus einem einzigen Teil und ist nun auf vier Plätze aufgeteilt (Helm, Brustpanzer, Beinschienen und Stiefel). Außerdem kommen Talismane zu den Plätzen für Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen und Artefakte hinzu. Damit wächst die Ausrüstung von sechs auf zwölf Plätze.

Das System für den Charakteraufbau bleibt klassenlos. Wie Checkpoint Gaming erklärt, hängen die Fähigkeiten vollständig davon ab, was man ausrüstet. Beute wird für jede Person separat generiert, sodass niemand in einer Gruppe den besten Fund wegschnappen kann. Außerdem kann jede Person ihre persönliche Ausrüstungsübersicht öffnen, ohne die anderen aufzuhalten – eine der besten Verbesserungen für den lokalen Koop-Modus, findet TheSixthAxis.

Betrachtet man diese Änderungen als System, zeichnet sich ein Muster ab. Fast jede Neuerung erweitert entweder die Möglichkeiten beim Charakteraufbau oder beseitigt Reibungspunkte zwischen den Mitspielenden. Kaum etwas verändert dagegen, was man von Minute zu Minute tut. Checkpoint beschreibt den Aufbau der Missionen unverblümt: Meist läuft man zu einem Ort, interagiert mit einem Objekt und kämpft gegen Wellen derselben Mobs, die einem überall sonst begegnen.

Warum die Kritiken so unterschiedlich ausfallen

Das erklärt die gespaltene Rezeption. Für eine Freundesgruppe oder Eltern, die mit ihren Kindern spielen, ist der Abbau von Reibungspunkten genau die richtige Verbesserung – entsprechend positiv fallen diese Kritiken aus. Destructoid vergab 9 von 10 Punkten und bezeichnete das Spiel „in den meisten denkbaren Bereichen“ als Verbesserung gegenüber dem Original. TheSixthAxis nannte es eine „perfekt abgestimmte Fortsetzung“.

Als Beitrag zum Genre betrachtet, wirkt dasselbe Design hingegen dünn. IGN vergab 6 von 10 Punkten und nannte das Spiel „ein oberflächliches ARPG, das ein paar Abende gedankenlosen Dungeon-Spaß bietet“. Außerdem wirke es wie „kaum mehr als eine generische Diablo-Kopie mit neuer Oberfläche“. Game Informer bewertete es mit 7,25 Punkten und fand den Spielfortschritt „linear, aber ziellos“, bis die Verzauberungen ins Spiel kommen. Checkpoint kam zu dem Schluss, „weniger wäre mehr gewesen“, und bemängelte eine unzuverlässige Sprungfunktion sowie einen so überladenen Kampfbildschirm, dass kaum zu erkennen ist, was einen gerade trifft. GameSpot und GamesRadar+ lagen mit jeweils 7 von 10 Punkten im Mittelfeld. GamesRadar+ merkte an, das Spiel „bekommt für Originalität null Punkte“, bezeichnete es aber dennoch als ausgefeilt.

Auch die aggregierten Bewertungen spiegeln dieses Mittelfeld wider. The Shortcut ermittelte bei Metacritic aus 26 Kritiken eine Wertung von 76 Punkten: 62 Prozent fielen positiv, 38 Prozent gemischt und keine negativ aus. Pure Xbox führt für die Xbox Series X 76 Punkte und für den PC 74 Punkte auf. Zum Vergleich: Das Original erreichte 2020 auf Xbox One 74 und auf dem PC 70 Punkte. Das ist ein Schritt nach vorn, aber kein großer Sprung.

Der Sift ist die eigentliche Neuheit

Die weitreichendste Neuerung steckt in der neuen Dimension. Xbox Wire bezeichnet den Sift als „erste neue Dimension in Minecraft seit über 14 Jahren“, nach der Oberwelt, dem Nether und dem Ende, und bestätigt, dass sie 2027 in Minecraft Java und Bedrock Edition verfügbar sein wird. Zwei ihrer Biome haben bereits Namen: Meadows und Carapace. Mojang zufolge können die „wechselnden Gezeiten“ dort den eigenen Charakter und die Figuren in der Umgebung beeinflussen. Wie man im Hauptspiel dorthin gelangt und worin sich diese Version unterscheiden wird, hat das Unternehmen noch nicht bekannt gegeben.

Damit kehrt sich die übliche Richtung um. Bislang waren Spin-offs Schauplätze, an denen man sich aus der Welt von Minecraft bediente. Nun wird in Dungeons II erstmals ein Teil dieser Welt eingeführt. Zugleich verschärft das den deutlichsten Kritikpunkt am Spiel. Checkpoint bemängelt, dass an diesem Erlebnis „nichts unverkennbar nach Minecraft aussieht“: Es gibt weder Bauen noch zerstörbares Gelände oder eine anpassbare Basis. IGN äußert einen ähnlichen Einwand. Doch ausgerechnet das Element, das in fast jeder Kritik hervorgehoben wird – von IGNs Lob für die „coolen neuen Ideen und Kreaturen“ des Sift bis zu Checkpoints Begeisterung für dessen Pastellfarben –, ist das, was Mojang in das Minecraft-Hauptspiel übernehmen will.

Preis, Plattformen und Spielzeit

Minecraft Dungeons II ist ab sofort für Xbox Series X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 und über Steam für PC erhältlich, wie Mojang mitteilt. Laut Pure Xbox kostet es 29,99 US-Dollar beziehungsweise 24,99 Pfund und ist im Xbox Game Pass Ultimate sowie im PC Game Pass enthalten. Mit Xbox Play Anywhere lässt es sich sowohl auf Konsole als auch auf dem PC spielen. Eine physische Deluxe Edition enthält zwei künftige DLC-Pakete, berichtet TheSixthAxis. Game Informer veranschlagt für die Hauptgeschichte weniger als zehn Stunden und rund 15 Stunden, wenn man den Großteil der Inhalte sehen möchte.

Ein Detail sollte man vor dem Start kennen: Checkpoint berichtet, dass sich beim Erstellen einer Abenteurerfigur festlegen muss, ob sie online oder lokal gespielt wird. Diese Entscheidung lässt sich später nicht mehr ändern. TheSixthAxis weist für Gruppen außerdem auf Online-Matchmaking, plattformübergreifendes Spielen und die Möglichkeit hin, lokale und Online-Mitspielende zu kombinieren.

In einer Fortsetzung, die viele Kritiker für wenig eigenständig halten, wird ausgerechnet jener Teil von allen gelobt, den Mojang bereits in sein größtes Spiel überträgt.

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