Wirtschaft und Finanzen

Asha Sharma: Die Xbox-Chefin, die ihrer Belegschaft sagte, das Geschäft sei nicht gesund

Penelope H. Fritz
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Asha Sharma
Asha Sharma
Photo: Jasonglewis / CC0, via Wikimedia Commons
Geboren1989
Racine
BerufCEO von Xbox und Executive Vice President von Microsoft

Asha Sharma kam mit einem Lebenslauf zu Xbox, der Gamer nervös und Investoren neugierig machte. Sie hatte die Abläufe bei einem Lebensmittel-Lieferdienst verantwortet, bei Facebook Messaging-Produkte entwickelt und bei Microsoft Werkzeuge für künstliche Intelligenz geschaffen, die sich an Entwickler richten. In einem Spiele-Studio hatte sie nie gearbeitet. Innerhalb weniger Monate nach ihrer Übernahme einer der drei maßgeblichen Konsolenplattformen senkte sie den Preis des Abonnements, stellte den KI-Chatbot ein, gliederte Studios aus und schrieb Tausenden Beschäftigten, das Unternehmen, für das sie arbeiteten, sei nicht gesund aufgestellt. Ihre Wette lässt sich einfach formulieren, aber schwer belegen: Xbox am schnellsten zu retten, indem man öffentlich zugibt, wie schlecht es dem Geschäft ging.

Nichts an ihrem Werdegang deutete auf die Spielebranche hin. Sharma wuchs in Racine im US-Bundesstaat Wisconsin in einer Familie indischer Herkunft auf; ihre Eltern waren aus Neuseeland in die Vereinigten Staaten gekommen und ließen sich später scheiden, ihre Mutter arbeitete in einem Kaufhaus. Als Teenager arbeitete sie auf einem Golfplatz und stellte sich vor, Ärztin zu werden – am liebsten Mannschaftsärztin der Green Bay Packers. Ihren ersten Job in einem Unternehmen bekam sie mit siebzehn bei S.C. Johnson. An der University of Minnesota studierte sie statt Medizin Betriebswirtschaft, beteiligte sich an Forschungsprojekten in Ungarn und Polen und half bei der Gründung einer gemeinnützigen Organisation, die rund eine halbe Million Dollar einnahm.

2011 schloss sie ihr Studium an der Carlson School of Management der Universität ab und trat mit zweiundzwanzig Jahren (sie wurde 1989 geboren) ihre erste Stelle nach dem College in der Marketingabteilung von Microsoft an. Zwei Jahre später wechselte sie zu Porch, einem Start-up für Dienstleistungen rund ums Haus in Seattle. Dort wurde sie zunächst Chief Marketing Officer und anschließend Chief Operating Officer. Das Muster, das ihre Karriere prägen sollte, zeigte sich früh: Sie orientierte sich an dem Unternehmensbereich, in dem sich Wachstum täglich messen ließ, und blieb lange genug, um für die Zahlen verantwortlich zu sein.

2017 kam sie als Vizepräsidentin für Produktentwicklung bei Messenger und den privaten Kommunikationswerkzeugen zu Facebook, die bei Facebook und Instagram zum Einsatz kamen – Produkte, die von Milliarden Menschen genutzt wurden. 2021 holte Instacart sie als Chief Operating Officer, zuständig für die Logistik, die darüber entscheidet, ob Lebensmittel pünktlich geliefert werden. Sie blieb in dieser Funktion bis zum Börsengang des Unternehmens im September 2023 und verließ es im März 2024, um zu Microsoft zurückzukehren – diesmal als Leiterin der Produktentwicklung für die KI-Plattform. Im September 2025 wurde sie zur Leiterin der CoreAI-Produktorganisation befördert und verantwortete damit Werkzeuge, die von mehr als 180 Millionen Entwicklern genutzt werden. Auf dem Papier gehörte sie zu Satya Nadellas KI-Architekten.

Dann gab Microsoft am 20. Februar 2026 bekannt, dass Phil Spencer in den Ruhestand gehe und Sharma Executive Vice President und CEO von Microsoft Gaming werde. Die Entscheidung überraschte die Branche. Sarah Bond, Spencers Stellvertreterin, wurde übergangen und verließ das Unternehmen. Zugleich übertrug Microsoft die Leitung einer Sparte, deren Fans KI ohnehin schon skeptisch gegenüberstanden, einer Führungskraft aus dem KI-Produktbereich. Sharma versuchte, dieser Skepsis in ihrer ersten Botschaft direkt zu begegnen. Spiele seien und würden immer Kunst sein, von Menschen geschaffen, schrieb sie. Xbox werde weder kurzfristiger Effizienz hinterherjagen noch sein Ökosystem mit seelenlosem KI-Müll überschwemmen. Matt Booty wurde an ihrer Seite zum obersten Verantwortlichen für Inhalte befördert. Im April legte die Sparte den Namen Microsoft Gaming ab und hieß wieder Xbox.

Ihre ersten Schritte lasen sich wie eine Liste von Forderungen der Spieler. Xbox Game Pass Ultimate wurde günstiger, allerdings um den Preis, dass neue Call of Duty-Spiele nicht mehr vom ersten Tag an enthalten waren. Copilot auf Xbox-Konsolen wurde zurückgefahren. Die Marketingkampagne „This is an Xbox“, die praktisch jeden Bildschirm als Xbox dargestellt hatte, wurde eingestellt. Als Kritiker in sozialen Medien behaupteten, ihr Konto werde von einem Bot betrieben, antwortete sie mit ihrem Gamertag AMRAHSAHSA und erklärte, sie habe angefangen zu spielen, um die Welt zu verstehen, für die sie nun verantwortlich war.

Die kritische Betrachtung ihres ersten Jahres beginnt mit dem Effizienzversprechen. Im Juli 2026 kündigte Sharma an, was sie die größte Umstrukturierung in der Geschichte von Xbox nannte: Im Geschäftsjahr sollten rund 3.200 Stellen gestrichen werden, 1.600 davon sofort. Compulsion Games und Double Fine sollten unabhängig werden, Ninja Theory und Undead Labs zu neuen Eigentümern wechseln, und bei Arkane begannen Gespräche über einen möglichen Verkauf. In ihrer E-Mail an die Beschäftigten schrieb sie, die Margen von Xbox lägen drei- bis zehnmal niedriger als bei vergleichbaren Plattform- und Publishing-Unternehmen. Diese Offenheit war für eine Microsoft-Führungskraft ungewöhnlich und stand in einem ungünstigen Spannungsverhältnis zu einem Versprechen aus dem Februar, das viele Mitarbeiter als Schutz verstanden hatten. Kritiker verweisen auch auf die Außenwirkung. Im September, als weitere Kürzungen Studios wie World’s Edge erreichten, machte sich dessen frühere Leiterin Shannon Loftis über einen viel beachteten Besuch Sharmas bei Kojima Productions in Tokio lustig und bezeichnete ihn als „Kojima-maxxing trip“. Für ihre Unterstützer ist die Umstrukturierung ein chirurgischer Eingriff in ein Geschäft, das in einem Jahr 1,7 Milliarden Dollar Umsatz einbüßte, obwohl 200 Millionen neue Spieler hinzukamen. Für ihre Kritiker ist sie genau jene Effizienzoffensive, die Sharma vermeiden wollte – angeführt von jemandem, der selbst noch nie eine solche Maßnahme umsetzen musste.

Ihr vorgelegter Plan beruht auf vier Prioritäten: die konsolenorientierte Plattform stärken, erfolgreiche Spiele zu globalen Franchises ausbauen, Minecraft zu einer Plattform für Kreative machen und die Welten, die Fans bereits lieben, auf andere Medien ausweiten. Das Ziel ist, bis Ende 2027 wieder zu wachsen und bis zum Ende des Jahrzehnts branchenführende Margen zu erreichen. Einiges davon ist bereits sichtbar. Im September übernahm Xbox Game Studios die Veröffentlichung von Hideo Kojimas Spionagespiel PHYSINT, nachdem Sony ausgestiegen war. Die Partnerschaft erstreckt sich auch auf Film und Fernsehen. Ein Porträt im Wall Street Journal beschrieb eine Führungskraft, die jeden Monat stundenlang selbst auf Supportanfragen von Spielern antwortet und immer wieder betont, Klarheit sei Freundlichkeit.

Außerhalb von Xbox sitzt Sharma in den Verwaltungsräten von The Home Depot, Coupang und dem Paley Center for Media. Außerdem leitet sie gemeinsam mit einem Co-Vorsitzenden eine Taskforce der Federal Reserve zu Produktivität, Arbeitsplätzen und künstlicher Intelligenz. Sie ist verheiratet und hat drei Kinder in einer Patchworkfamilie, in der sie zunächst Stiefmutter wurde. Sie besitzt den schwarzen Gürtel zweiten Dan in Taekwondo und hat Indra Nooyi als Vorbild genannt.

Die nächste Bewährungsprobe steht diese Woche an. Am 29. September veröffentlichte sie einen Clip, in dem sie in Gears of War: E-Day den Mythischen Erfolg freischaltet, für den alle 55 Erfolge des Spiels erreicht werden müssen. Das Spiel ist ab dem 1. Oktober im Early Access verfügbar und erscheint am 6. Oktober weltweit. Ob es sich verkauft, wird mehr über ihren Neustart aussagen als jedes Memo.

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